Steam Steam is Valve's distribution platform, created to kick-start the digital distribution era for games.
История создания компании Steam
Большое обновление также получили приложения Steam Link для шлемов виртуальной реальности, в релиз вышла SteamVR. В 2023 году вышел портативный компьютер Steam Deck OLED вкупе с большим обновлением для SteamOS, включающее поддержку HDR, переменную частоту обновленя экрана при подключении через док-станцию и многочисленные обновления для повышения стабильности и производительности устройств. Серьёзно, если перейти в раздел с новостями от Valve в самом Steam, то там практически ежедневно публикуются короткие и не очень короткие патчноуты апдейтов для Steam Deck — работа идёт без перерывов. Убедитесь сами. В отношении Steam Deck важно ещё упомянуть вот что: сейчас в Steam находится свыше 12 тысяч проектов, которые попали в категории «Можно играть» и «Полностью совместима» для устройства. Библиотека пополняется каждую неделю. Valve напоследок отметила, что прошедший год стал первым, в котором валовый доход более чем 500 игр превысил отметку в 3 миллиона долларов США — и это только за календарный 2023-й.
Также в категорию Steam включаются специальные предметы например, уголь , приуроченные к особым акциям и дающие возможность выиграть призы или обменять их на дешёвую игру. По умолчанию предметы из категории Steam видны только владельцу аккаунта, в то время как предметы из игр могут быть видны другим игрокам, в зависимости от приватности профиля [54]. Мастерская Steam — это галерея предметов, сделанная компанией Valve, которая рассчитана на создание и рассмотрение предметов, созданных для модификации различных игр пользователями. Steam Community Market — 14 декабря 2012 года вступил в бета-тест который позволяет пользователям продавать внутриигровые предметы.
Изначально сервис был запущен в режиме бета-тестирования и позволял продавать лишь ограниченный набор предметов только из Team Fortress 2, а ближе к Новому году стал доступен и для других игр. Все операции проводятся через Steam Wallet. С каждой сделки взимается процент, который оплачивает сам покупатель. Система достижений — В некоторых играх существуют достижения — необязательные игровые задания, при выполнении каждого из которых в игре сохраняется информация. При этом, если Steam запущен в онлайн-режиме, достижение также сохраняется на аккаунте Steam, что позволяет восстановить полученные ранее достижения при переустановке игры. Первыми играми, использующими эту систему, стали игры Orange Box. Все игры из этого набора, кроме Half-Life 2 и Half-Life 2: Episode 1 для PC-версий этих игр достижения появились только 26 мая 2010 [55] , предлагали игрокам произвольный набор достижений, выполнение которых не несло абсолютно ничего, кроме информации в статистике Steam. Однако, спустя некоторое время, выполнение достижений отобразилось на игровом процессе сетевого командного шутера Team Fortress 2 , для которого на данный момент выпускаются обширные обновления, расширяющие вооружение каждого игрового класса. Вместе с каждым таким обновлением разработчики дополняют список достижений набором специально для усовершенствованного класса. Выполнение достижений может открыть новое оружие, кроме того, задания могут заставить поменять игровую тактику.
На данный момент Team Fortress 2" а также «Portal 2» являются единственными играми, полноценно использующеми возможности достижений. Другой сетевой шутер Valve, Day of Defeat: Source , после перехода на обновлённый игровой движок тоже получил набор достижений, однако их выполнение не влияет на игровой процесс. Позже система была добавлена в набор для разработчиков Steamworks, что позволило добавить достижения в любые Steam-игры. Социальные функции [ править править код ] Steam Community — 12 сентября 2007 года было выпущено обновление для Steam официально названное Steam Community , призванное облегчить общение между пользователями сервиса. Steam Community позволяет создавать свои персональные web-странички в системе Steam, создавать группы и вступать в них. В каждой группе есть чат , число участников в котором отображается на странице группы. Статус каждого участника отображается на его страничке: В сети, Отключён от сети, Отошёл, Занят, В игре с указанием названия игры и Сплю недоступный для самостоятельного выбора статус, выставляющийся автоматически после двухчасового бездействия клавиатуры и мыши. Также на личной страничке отображается статистика времени игры за последние две недели, отдельно для каждой игры. Время, проведённое за No-Steam игрой, в статистике не отображается. Чат в Steam был значительно переработан к выходу Steam Community.
Была добавлена возможность голосового общения, а возможное число участников возросло до нескольких десятков ранее было возможным общение только один-на-один.
После долгих поисков и отклонения нескольких проектов, мы пришли к известному всем выводу — хочешь что-то сделать хорошо, сделай это сам. За созданием Steam Workshop и торговлей игровыми предметами также стоит интересная история. Источником вдохновения стал эксперимент в World of Warcraft. Мы привыкли думать об играх как о развлечениях, но однажды мы посмотрели на них как на источник дохода для обычного игрока. Чтобы удостовериться в этом, я решил стать золотодобытчиком в World of Warcraft. Я зарабатывал 20 долларов в час, фармя золото. Эта сумма может считаться довольно высокой зарплатой во многих регионах мира.
Расходы в основном были на 3Д модели и фрилансеров-разработчиков, помогающим в создании механик для того или иного проекта. Маркетинга как такового у проектов не было, но минимально рекомендуемые действия перед выпуском игр я все же делал. А именно несколько публикаций на Reddit с прокачанного аккаунта, рассылка ключей игровым блогерам, загрузка нескольких коротких роликов в TikTok и работа с игровыми кураторами в Steam. Все это я делал для каждого проекта в равном объеме и каких-то особых «всплесков» на графике добавлений игры в список желаемого не было. Сейчас расскажу чуть подробнее об этом бесплатном продвижении. Reddit Публикации на Reddit в среднем собирали 1000 upvote, что является не плохим результатом для незамысловатой рекламы, но эффект если и был, то доастаточно слабый. Но при долгострое, если проект создается хотя бы год и новости появляются достаточно часто, думаю этот способ продвижения может в совокупности с другими принести свои плоды.
Надеяться на одни лишь посты в Reddit и ждать чуда, я бы точно не стал, хотя многие считают эту площадку must have для инди. TikTok и YouTube Shorts Короткие и яркие видео в портретном режиме отлично подходят для продвижения мобильных игр или приложений, с этим трудно спорить. Но меня интересовала целесообразность привлечения внимания аудитории этих платформ к проектам на ПК, а в следствии и увеличения количества вишлистов. Любителей ПК и консольных игр на этих платформах не мало, достаточно посмотреть многие игровые каналы. Но результат оказался удручающий — просмотры набирались хорошо, зрители оставляли комментарии, оценивали видео и делились им, только вот выходить за пределы платформы было слишком сложно заставить. Для TikTok я старался снимать наиболее подходящие под популярные темы видео, а также ситуативные с комичными подписями. Кураторы игр В Steam скопилось достаточно большое количество кураторов, и некоторые из них действительно пишут что-то об играх, но таких будет найти очень сложно.
В большинстве случаев кураторские сообщества заброшены и давным давно не обновляются, либо публикуют немногословные отзывы, в духе: «Игра интересная», «Игра не интересная». Поэтому пользователи Steam предпочитают отзывы от игроков и чаще на рекомендации кураторов даже не обращают внимания. Очень точно подметили в 11 bit studios, когда отказались от выдачи им ключей — «публикуемые кураторами обзоры не приносят никакой пользы сообществу». Рассылка ключей блогерам В основном отправлял ключи видеоблогерам на YouTube и Twitch, небольшая часть из которых в итоге делала обзор. Но чаще, снимали обзоры те, которым я не отправлял ничего, и это были достаточно большие каналы с не малой аудиторией. По всей видимости, я не совсем правильно составлял списки тех, кого могли заинтересовать игры. Так или иначе, обзоры появлялись, и их было достаточно, чтобы оценить влияние на продажи.
Миниатюра и теги в Steam Самым хорошим способом получения вишлистов для меня оказались теги и изображения игры. Достаточно один раз грамотно оформить страницу и это обеспечивало стабильный небольшой поток вишлистов каждый день, а учитывая, что это органическое продвижение Steam, то такие «списки желаемого» конвертируются в продажи с большей долей вероятности, нежели привлеченные откуда-нибудь с ныне запрещенных соцсетей. Для настройки тегов, от разработчика требуется их подобрать так, чтобы его проект показывался на страницах как можно большего количества игр желательно популярных. А изображение которое выводится в строке поиска сделать максимально выразительным, ярким или похожим на обложки других популярных игр.
История создания компании Steam
Приобрести доступ к понравившимся играм можно не только на официальном сайте, но и на различных торговых площадках игровых товаров. К тому моменту Half-Life и первые версии Counter-Strike начали приобретать быстро растущую армию фанатов, которая нуждалась в едином сервисе, способном вместе сводить игроков для сетевых баталий и обеспечивать комфортные условия для участия в них. Используя Steam для решения этой проблемы, разработчикам пришла в голову мысль упразднить WON и переложить его функции на Стим, создав единый универсальный сервис. Для воплощения этого проекта нужно было финансирование, и Valve обратилась к крупным инвесторам, но не получила поддержки, т.
Но в Valve верили в потенциал своего детища и начали его разработку на собственные деньги.
Таким образом, даже Wolfenstein 3D не удастся запустить на компьютере с операционной системой, выпущенной раньше, чем Windows 2000. Проблемы при загруженности серверов Возможность авторизации в системе Steam напрямую зависит от сервера Valve в Бельвью , а обновление игр от загруженности контент-серверов. Особенно часто это происходит в случае релиза на Steam новой ожидаемой игры, при этом также замедляются сервера активации ключей розничных Steam-игр. Проблемы проверки целостности игр при сбое или переустановке После сбоя или переустановки Steam пользователь может вставить в программу ранее скачанные игры. При этом при отсутствии обновлений игра должна сразу становиться готовой к запуску, однако на практике это происходит не всегда.
Ещё Valve якобы занята созданием системы оповещений, которая будет похожа на концепцию из мобильного приложения Steam. Когда все эти функции увидят свет, правда, непонятно.
Создатель SteamDB Павел Джундик сообщил, что Valve работает над системой «игровых записок», которая будет доступна в библиотеке Steam и в сетевой версии. Возможно, что в заметки можно будет включать не только текст, но и ссылки со скриншотами, где присутствует полезная информация. Подобная практика может быть особенно актуальной для игр с различными загадками или запутанными картами.
История создание Steam. Через тернии к звездам
Мы определили ваш язык как English. Если вы хотите отвечать на вопросы на этом языке, пожалуйста, кликните на кнопку ниже. If you want to answer questions in English, please click button below.
В том же году запустили Steam Community. К 2009 в Steam пришло много крупных издателей, а количество пользователей перемахнуло за 20 млн.
То, что было дальше большинство из вас наверняка помнят. В итоге к 2019 году количество ежемесячных активных пользователей увеличилось до невообразимых 95 миллионов. И сервис провел самую успешную распродажу за всю свою историю. Вот такая интересная история была у теперь уже всем известного сервиса Steam.
Valve реализовали идею, которая в свое время казалась полным бредом. Но спустя годы, пройдя через кучу проблем, неприятия и хейта, Steam стал самой крупной площадкой цифровой дистрибуции видеоигр. Вместо послесловия. Мы подняли их историю, чтобы показать сколько на них свалилось в свое время хейта, непонимания, неприятия.
И через сколько они прошли чтобы подняться на пьедестал. Неважно, сколько про нас напишут негатива, сколько будет недоброжелателей. Мы уверены, что за играми P2E большое будущее. Да, большинство из нынешних игр сейчас на примитивном уровне.
Да и большинство из них создаются по принципу пирамиды, чтобы продать токены и слить своих игроков. С этим нас предстоит бороться и это преодолеть. Создавая платформу мы будем сами выбирать игры которые достойны выйти на арену.
Диаграмма с жанрами игр, которые запускали в 2023. Год в числах. Статистика по вашим достижениям сообщества: сколько друзей добавили, значков получили и модов поставили. Из диаграммы легко понять, какие жанры вам больше всего нравятся Во что вы больше всего играли. Steam подсвечивает игры, в которых провели больше всего времени.
Эта приставка позволит игрокам запускать ПК-игры через телевизор. В начале 2015 года Steam обзавёлся системой прямых трансляций, представляющей собой аналог Twitch. В зависимости от настроек приватности, за трансляцией могут наблюдать как друзья, так и любые желающие. Кроме того, в Valve разрабатывают собственную систему виртуальной реальности, адаптированную для игр, размещённых на платформе Steam. Подробнее об этом рассказано в статье, посвящённой современным технологиям в сфере виртуальной реальности. Любопытный факт: несмотря на широкие возможности компании Valve, доменное имя steam. Официальным доменом сервиса Steam поныне остаётся steampowered. Уже в этом году любой желающий сможет приобрести так называемый Steam Controller. Это устройство представляет собой контроллер, оснащенный двумя круглыми трекпадами высокого разрешения. Steam Controller будет способен эмулировать работу клавиатуры и мыши, поэтому он может использоваться в играх любого жанра. Контроллер разрабатывается специально для домашней приставки Steam Machines, о которой было сказано ранее. Рекламный слоган на официальном сайте, посвященном Steam Controller, гласит: «Сыграйте в любимую игру в Steam, сидя на своем удобном диване! Как видно, вся история Steam представляет собой безостановочное расширение аудитории, библиотеки игр и функционала. Поэтому мы можем надеяться, что его создатели не изменят взятый ими однажды курс. Уже известно, что в Steam планируется интегрировать музыкальный сервис, который пока находится в процессе открытого бета-тестирования. Кроме того, через магазин Steam планируется продавать полнометражные фильмы.
История создания Steam
Здесь публикуются новости о системе Steam, новых играх и обновлениях. Кто создал стим? Steam имеет беспрецедентное влияние на культуру геймдева и индустрию игр. История создания Steam. Steam (рус. пар) — своеобразная игра слов, используемая компанией-разработчиком. Steam Community позволяет создавать свои персональные web-странички в системе Steam, создавать группы и вступать в них. Алексей Макаренков разбирает, сколько денег зарабатывает на Steam компания Valve. Двадцать лет назад, 12 сентября 2003 года, увидело свет приложение Steam. Поначалу оно служило для запуска Counter Strike 1.6, заодно облегчало обновление игр Valve и обеспечивало защиту от пиратства.
Основателю Valve и создателю Steam сегодня исполняется 52+1 года
Новое исследование от Totally Human Media показало, сколько генеративного ИИ используется в Steam. В Steam появилась функция создания скриншотов, а также Steam Guard — дополнительный уровень защиты аккаунта. Здесь публикуются новости о системе Steam, новых играх и обновлениях.
Детство на Среднем Западе
- Report Page
- Кто создал стим?
- Valve не смогла добиться закрытия антимонопольного дела против Steam | GameMAG
- Уход из университета и первый проект
- Steam just turned 20 years old, and Valve is celebrating
От костыля для игры в Half-Life 2 до народной платформы: Steam исполнилось 20 лет
Steam - сервис цифрового распространения компьютерных игр и программ компании Valve, известного разработчика и издателя компьютерных игр. Steam выполняет функции службы активации, загрузки через интернет, автоматических обновлений и новостей для игр как самой Valve, так и сторонних разработчиков по соглашению с Valve. Как передать игру в Steam? Где работал Гейб до валв? Через тринадцать лет работы в «Microsoft» в биографии молодого программиста произошли изменения: вместе с другом и коллегой Майком Харрингтоном Гейб решил создать собственную компанию по производству компьютерных игр.
Сколько получает Гейб на данный момент? Гейб Ньюэлл уже давно стал мемом, его проклинают, его используют для шуток, а кто-то его ненавидит. А сколько зарабатывает Гейб Ньюэлл и Valve?
Засилье читеров и пиратов. Задачи были амбициозными и, казалось, невыполнимыми для «маленькой инди-компании».
Поэтому Valve отправилась с презентацией проекта к боссам разных корпораций, в том числе Yahoo и Microsoft. Однако везде ей отказали. Открыть оригинал 1 из 1 Тогда сотрудники Valve решили сделать все самостоятельно. Со штатом в 160 человек, разбросанным по разным проектам, это казалось невозможно. Однако вместо того, чтобы нанять сотни новых людей, компания сделала ставку на нескольких высококвалифицированных специалистов.
И это сыграло свою роль. Первые версии Steam были ужасными в основном из-за нестабильной работы и проблем с античитом, который тоже создала Valve. Фанатам Counter-Strike 1. Сервис спасло два решения: упертость программистов, которые довели функционал до ума, и возможность продавать игры. С появлением Half-Life 2 в 2004-м у Valve появился веский аргумент для игроков в пользу установки Steam без программы игра не запускалась.
Спустя год Steam начал приносить прибыль компании, в нем начали появляться игры сторонних разработчиков. Первой ласточкой стала Rag Doll Kung-Fu файтинг от выходцев из Lionhead , а в 2007-м в магазине появились игры крупных издателей вроде Eidos, Capcom и id Software. Открыть оригинал 1 из 1 Позже Гейб Ньюэлл пригласил будущего министра финансов Греции Яниса Варуфакиса, чтобы тот придумал торговую площадку Steam — место, где игроки могут продавать внутриигровые предметы, а заодно помог решить проблемы с развивающейся виртуальной экономикой. Эксперимент тоже оказался успешным. К 2018-му ежемесячная база активных пользователей Steam составила 90 млн человек, а к 2022 она доросла до 120 млн.
Сколько сегодня зарабатывает компания, неизвестно. Но этого точно хватает, чтобы расти дальше и вкладываться во внутренние проекты. Гейб чаще находит талантливые концепты, чем создает игры с нуля Из Half-Life выросло сразу две важнейших игры — Counter-Strike и Team Fortress. Обе сначала были модами для шутера про Гордона Фримана.
И это было безумием. В то время нормальный интернет был только у 20 процентов населения Америки. А по сему в Steam видели реальную угрозу для PC гейминга. Мало того, что нужно было провести нормальный интернет, так еще и игра после покупки закреплялась за одним игроком раз и навсегда. Но Valve продолжали стоять на своем. После релиза Half Life 2 дела шли все также плохо. Steam вечно отваливался, появлялись ошибки, игроки после установки качали патчи по 800 мегабайт, что для того времени было достаточно много. Однако к концу 2004 года все более или менее пошло на лад. Количество серверов увеличили, а игроки переходили на приемлемые для таких задач тарифные планы. Дальнейшее развитие В последующие годы Steam становился все лучше и лучше. В 2005 году Появляется магазин. Это было большой новостью, ознаменовавшей переход платформы от роли загрузчика игр Valve и браузера серверов к роли полноценного магазина. Впоследствии, появление Steam сильно повлияло на разработки инди - игр, создатели которых зачастую не могли найти себе издателя. Распространение нестандартных игр на дисках с точки зрения издателей — рискованный шаг, ведь заранее неизвестно, как отнесутся к игре покупатели. Метод цифровой дистрибуции, позволяющий отказаться от затрат на печать дисков, документации и коробок, а также от издержек на продажу через торговые сети позволяет издавать такие игры с меньшим финансовым риском. В 2006 году платформу сильно обновили. Вышел Steam 3.
Затем, в 2007-ом появился Steam Community. Это, наконец, было то, что нужно игрокам. Все больше людей стало пользоваться Steam, а Valve продолжали свое развитие. Steam 3. В 2008-ом вышла Steamworks, значительно упростившая работу с платформой разработчикам игр. Начали появляться удобно устанавливаемые модификации для игр через Workshop, а затем появились возможности для создания DLC в 2009-ом году. Гэйб Ньюелл: «Мы привыкли думать об играх как о развлечениях, но однажды мы посмотрели на них как на источник дохода для обычного игрока. Чтобы удостовериться в этом, я решил стать золотодобытчиком в World of Warcraft. Я зарабатывал 20 долларов в час, фармя золото. Эта сумма может считаться довольно высокой зарплатой во многих регионах мира. Именно тогда мы начали концентрироваться на таких вещах, как Steam Workshop, и попытались представить всех как создателей контента». Затем снова менялся дизайн, возможность покупки игр без клиента, много раз менялся внутриигровой оверлей, появлялись новые разделы, фильтры, сортировки, добавлялось множество игр сторонних издателей. К 2009-му году сервисом пользовались уже более 20 млн. Valve не забывали и о начинающих разработчиках, создав сервис Steam Greenlight, который, однако, сейчас обладает не лучшей репутацией. Библиотека Конечно, Steam сопровождали самые разные проблемы. Каждый новый дизайн обязательно шел в связке с множеством багов и недоработок, которые оперативно исправляли. С переходом на Mac отмечались проблемы с производительностью, а до 2011-го года на площадке и вовсе не было рублей. Однако в том же году появился Steam Guard, отличный способ защиты аккаунта. Но работал Steam Guard тогда лишь по почте, что затем изменилось с выходом мобильного приложения в 2012-ом году. Тогда же появилась и торговая площадка, и казалось, что эти вещи абсолютно неразрывны! Чтобы на твоём инвентаре не захотел нажиться взломщик, достаточно было защитить аккаунт двухфакторной аутентификацией, и вот все твои игровые ценности в безопасности. Так называемая ТП Торговая площадка Первое мобильное приложение Steam Что происходило в клиенте дальше — многим из вас уже известно. Обзоры, снова изменения дизайна, кураторы, стримы для друзей, и окончательный редизайн. И снова компанию хаят за ненужные изменения, переработку оверлея под Big Picture принудительную и неудобный интерфейс. Но разве Valve не всегда сопровождало непонимание? Источники: «Нам не нужен этот Steam»: как стартовал сервис Valve и что говорили о нём игроки История создания Steam Галерея: Как менялся дизайн Steam: от Half-Life до наших дней Эволюция Steam за последние 15 лет Гейб Ньюэлл о создании платформы Steam и мастерской Эта статья поддерживается командой vStack vStack — гиперконвергентная платформа для построения виртуальной инфраструктуры корпоративного уровня. Продукт входит в реестр российского ПО.
Исследование: свыше 1000 игр в Steam созданы с помощью ИИ
Что касается Steam, то Valve пришлось создавать сервис своими силами после серии неудачных переговоров. История создания Steam. Компания Valve анонсировала Steam еще в 2002 году, но релиз этого сервиса состоялся годом позже. Отмечается несколько причин, по которым Valve занялась разработкой Steam. Отчислившись из Гарвардского университета, будущий создатель Steam 13 лет трудился в корпорации Билла Гейтса и заработал $15 миллионов. Гейб Ньюэлл с командой создал Steam — сперва обычный лаунчер для запуска игр Valve, а сейчас — один из главных. Новое исследование от Totally Human Media показало, сколько генеративного ИИ используется в Steam.