Новости преимущество днд

«Dungeons & Dragons», первая настольная ролевая игра в стиле фэнтези. Разработана американскими авторами Г. Гайгэксом и Д. Арнесоном и впервые.

Навигация по записям

  • Что нужно и как это выглядит?
  • Неправильная игра
  • «Один день с сотрудником ДНД»: Как в Петербурге работает добровольные народные дружинники
  • Результаты опросов общественного мнения о политике, экономике и повседневной жизни россиян

Dungeons & Dragons пытается избавиться от расовых стереотипов в угоду повестке

Но при этом, лично я не сторонник того, чтобы лидер подавлял других игроков и продавливал свое мнение при каждом случае. Повторюсь, главная задача лидера — выслушать аргументы всех членов партии и на их основе принять решение максимально соответствующее интересам группы. Вы должны отдавать себе отчет и быть готовым признать свою ошибку, если вы пошли против мнения большинства в какой-либо ситуации, а затем это привело партию в сложную ситуацию. Именно это и позволяет научиться трезво оценивать слабые и сильные стороны своей группы и принимать наиболее правильные или выгодные решения, получая тем самым бесценный опыт, чтобы стать в конце концов хорошим лидером партии!

Как определить лидера партии? Определить лидера не всегда просто. Если партия состоит из малознакомых людей, то многие банально стесняются проявить инициативе и предложить себя в качестве лидера.

В то же время, порою выявить лидера бывает даже труднее, когда за столом собираются близкие друзья, так как вы не спорить с друзьями и портить в итоге отношения. Итак, могу предложить идею, призванную помочь определить лидера партии, который будет лишь голосом группы, а не тираном, подавляющим сопартийцев. Идея не является супер оригинальной, однако удивительно, как мало групп на самом деле практикуют их.

Она состоит в том, чтобы на каждой сессии выбирать того, кто является лидером партии. Вариант хорош тем, что лидер будет меняться на каждой игре, так что каждый желающий может примерить на себя эту роль. В то же время игрок сможет отказаться от роли лидера, если у него нет желания быть им, или группа может выбрать другого лидера, если кто-то не тянет данную роль.

Конечно, идея имеет ряд минусов, однако, если ваши кампании постоянно наполнены долгими спорами и постоянными попытками контролировать всех персонажей группы со стороны того или иного игрока. То, возможно, вам стоит попробовать выбирать лидера. Конечно, DM может выступать в качестве своего рода арбитра, гарантируя, что каждый получит шанс услышать свой голос.

Однако, не каждый ДМ желает это делать, более того ДМ уж точно не обязан принимать решения за ваших персонажей. Но не стоит забывать, что некоторые партии, как я уже говорил ранее, вовсе не нуждаются в том человеке, который может провести партию через трудную встречу или удержать ее на пути.

Тем не менее фундамент их проектов был заложен примерно так же, как и у Спектора. Трент Остер, сооснователь BioWare Один из будущих программистов компании, Камерон Тофер, играл Минксом и умудрился нароллить себе ужасный интеллект. Именно так и появился на свет немного туповатый варвар, которого мы так любим. Он провел в компании 22 года и успел подняться до старшего креативного директора. Но куда важнее был тот факт, что эта система шла рука об руку с новым взглядом на жанр.

Это стало своего рода философской концепцией: группа персонажей, которые становятся сильнее благодаря комбинации различных способностей, предысторий и взглядов на мир. Трент Остер Эта идея нашла свой отклик в сердцах публики. Особенно после релиза Mass Effect, который показал эмоциональную, а иногда и романтическую связь с сопартийцами. То же самое можно сказать и про моральный выбор, который стал визитной карточной игр студии. Идея добра и зла была очень важной в BioWare. На тот момент большая часть игр фокусировалась на геройских поступках, в то время как мы старались дать игрокам возможность отыграть злодея. Все это пришло из настольных ролевок.

Однако он заготовил парочку крайне неприятных последствий — конец света, например. Ага, это все моя вина. Я пожадничал и недооценил силу демонов. Я очень хотел наложить руки на этот лут, поэтому выпустил демона, который сдержал свое обещание, но на прощание обронил зловещую фразу: "Это уже не имеет никакого значения. Мы захватим этот мир". Следующие несколько месяцев мы провели в сражениях с демонами, прячась от них и наблюдая за тем, как великие герои уступают им в поединках. В конце концов мир был уничтожен.

Он всегда ролял множество кубиков в закрытую, потому как было очень много ситуаций, когда что-то могло пойти не так. К тому же постоянно случались рандомные события, которые не давали нам заскучать ни на секунду.

Это — не работа и не обязанность: скорее, порыв души и голос совести. Дружинники ушли из общественной жизни после 1991 года.

Вернулись в нулевых, и, кстати, Петербург в числе первых регионов в конце 2001 года принял Закон «Об участии граждан в обеспечении правопорядка в Санкт-Петербурге». Федеральный же закон был принят только в 2014году. Романтикой работа дружинников не овеяна, многие вообще не понимают, зачем тратить личное время на обход городских территорий. Таким же вопросом озадачился и корреспондент телеканала «Санкт-Петербург», выйдя в рейд с лучшими дружинниками Колпинского района.

Ведущий специалист отдела строительства и землепользования Дмитрий Харчина днем решает рабочие вопросы, принимает звонки, ведет прием граждан, а вечерами патрулирует улицы города. Такая общественная нагрузка вовсе не внагрузку, — признается сотрудник администрации Колпино, дружинником он стал по собственному желанию. Народные дружинники родом из страны Советов. На каждом крупном предприятии при профкомах обязательно были отряды ДНД.

Дежурили в свободное от работы время.

В ДНД Динского района люди из под палки собираются с одной лишь мыслью, как бы побыстрее справиться с этой повинностью и уйти домой. Какой - либо идеологической основы во всем этом процессе нет со времен советского союза. Время комсомольцев, дружин от заводов и фабрик, наград и поощрений за участие в охране общественного порядка прошло уже давно и унесло с собой то, что не могут восстановить власти района. А именно — мотивацию. Чтобы люди шли добровольно, понимая, что их помощь нужна и они занимаются действительно полезным делом, хоть и бесплатно. Действительно, зачем директору той или иной школы утруждать себя лишними беседами и мотивировать сотрудника на выход в ДНД, когда можно просто намекнуть или прямым текстом заявить о наказании за невыход в патруль?

Сотрудник ведь боится потерять отгул, часть премии или просто стать «конфликтным». Поэтому и идет. Вот она, основа современного добровольного ДНД — страх. Страх всеобщий. Со стороны руководства организаций - это опасения получить по шапке от районных властей, а со стороны потенциальных дружинников страх перед проблемами на работе. Такие люди и идут помогать в охране общественного порядка бесплатно и «добровольно». Для чего тогда нам полиция с ее штатом квалифицированных обученных сотрудников на шикарном бюджетном довольствии, о котором многим «добровольцам» остается только мечтать?

Семён Брумель.

Драконовы меры. Издатель Dungeons & Dragons меняет игровую лицензию и ставит под удар сотни авторов

Трудности перевода актуальны и для DnD 5e, поскольку эта редакция прошла через эпоху англицизмов, фанатский перевод и официальную локализацию. Научная статья на тему 'Добровольная народная дружина: перспективы. Для организации работы ДНД на массовой основе необходимо непосредственное участие жителей города, в том числе и работников предприятий. Игроки часто полагают что это снаряжение помогает лазать, даёт скорость лазания, даёт преимущество на проверки Атлетики для лазания и подобные вещи. В качестве социальных льгот для народных дружинников рассматриваются, в частности, льготы по оплате услуг ЖКХ и проезда в транспорте, передает «Русская служба новостей». Главная» Новости» Dnd 5 черты как получить.

Что такое народная дружина и зачем её воссоздают в России?

Если новичок с первого уровня хочет Виш себе в книжку - не стоит винить механику в том, что не даёт ему Виш на первом уровне. Насчёт сложности согласен отчасти. На первых уровнях легко разобраться с персонажами, но порой бывает сложно персонажа не убить случайно. Создание персонажей простое и быстрое, базовые правила понятны. Ввод в сеттинг потребует объяснений, как и в любой сеттинг, который игроки и так не знают, но для какой-нибудь простенькой игры без лишних извращений ДнД подойдёт легко.

ПВП - тем более не новичковская тема. За опытом "все против всех" идти желательно вообще в настолки или варгеймы. Но тут возразить нечего: если новичок хочет от игры исключительно пвп, то днд - не лучший выбор.

Первоначально Гэри и Дэйв разработали серию тематических военных игр, которые они называли Chainmail. Эти игры моделировали сражения с использованием миниатюрных фигурок, представляющих различные типы войск. Постепенно, Гайгэкс и Арнесон начали добавлять элементы фантазии и ролевой игры в Chainmail.

Они внедряли идеи о волшебных существах, подземельях и квестах, где игроки принимали на себя роли персонажей в вымышленном мире. Так, например, появились волшебники, метающие огненные шары. Правила для них были списаны с катапульт. Фактически это была та же катапульта, только у нее была другая фигурка. Это была комбинация правил Chainmail и новых элементов, связанных с фэнтезийным миром. Игра предлагала уникальную концепцию: вместо сражений между войсками игроки могли принимать роли своих персонажей, и мир был описан в масштабах всего подземелья.

Эти персонажи отправляются в приключения в рамках фэнтезийной вселенной. Мастер Подземелий Dungeon Master, DM выступает в роли судьи и рассказчика игры, поддерживая окружение, в котором происходят приключения, и играя роль обитателей игрового мира, известных как неигровые персонажи NPC. Популярны такие персонажи, как: варвар barbarian : воин, который может впадать в боевую ярость. По меркам того времени масштаб продаж был невероятным. За 10 месяцев авторы продали 1000 книг с правилами игры, а в ноябре вышел дополнительный тираж в 2 тыс. Третий тираж в 3 тыс.

Успех игры был очень громким. Игроки требовали новых историй-приключений, которые вскоре и получили. Поэтому «Подземелья и драконы» остается важной частью культуры игр и литературы, привлекая новых поклонников и вдохновляя людей по всему миру. Сам Гайгэкс это отрицал.

Как смогут безоружные баллончики и наручники не в счет дружинники противостоять криминальным личностям?

Г-н Цветков также просит депутатов закрепить за дружинниками право самостоятельно штрафовать граждан за курение и распитие алкогольных напитков в общественных местах и за нарушение правил дорожного движения при переходе улиц. Это, дескать, повысит статус члена ДНД и разгрузит полицейских от мелочевки. Возможно, но и наверняка приведет к злоупотреблениям. В дружинники идут разные люди, в том числе далеко не ангелы. Разрешат взимать штрафы, они быстро во вкус войдут, постоянно путая карманы государственный и свой, используя свой общественный статус для банальной наживы.

Все-таки прежде чем принимать соответствующие поправки в законодательство, депутатам надо крепко подумать и не пороть горячку. А то как бы штатным стражам порядка не пришлось спасать граждан не только от уголовников, но и от своих добровольных помощников - дружинников.

На one-to-one ребята могут просто избегать этой темы, и нужно быть очень сильным психологом, чтобы заметить скрытый и вялотекущий конфликт между теми, у кого не так много прямого взаимодействия. Игра — один из способов, как это можно сделать. А ещё игра — это классный способ погружения в субкультуру. Как-то в одну из моих команд пришёл человек, который до этого много лет работал в банке. Он сразу начал ко всем обращаться на «вы», ещё и по имени-отчеству.

И ребят это не то чтобы страшно демотивировало, но они вообще не понимали, что происходит, почему так. С ним общались, говорили, что у нас принято иначе. Но человеку было сложно себя переломить. Другие ребята говорили: «Он нам не доверяет? Почему от нас отстраняется? И эта граница стёрлась полностью. Новичок не только перешёл на «ты», но и в целом влился в коллектив.

Примеры Пока это всё была теория и мои мысли, как человека, который много лет играет для развлечения. Но дальше мне предстояло столкнуться с реальностью. И не везде получилось так, как я себе это представлял. Пример 1: Восстанавливаем культуру из руин В то время я только пришёл в Ozon и мне предстояло принять на себя руководство отделом, то есть несколькими командами. В одной из команд на тот момент сложилась следующая ситуация. Команда состояла из четырёх человек, включая тимлида. Он давно уже выгорел, давно делал работу, спустя рукава, тяжело было человеку.

Он увольнялся в те самые дни, когда я принимал предложение о работе. Чтобы не вдаваться в детали, обозначим троих оставшихся как джун, мидл и сеньор. А ещё к команде должен был присоединиться классный парень, очень мощный сеньорный товарищ из совершенно другой команды Ozon. У нас для таких переходов есть специальный процесс — ротация. Важно, что новичок совершенно не мог знать контекст наших инструментов. На этом этапе пока что всё классно, самое интересное было дальше. Внезапно для меня и для команды происходят некоторые известные глобальные события.

И двое «старичков», те самые, которые мидл и сеньор, приходят ко мне в один день и говорят: «Витя, у нас тут чемодан, самолёт, оффер в иностранную компанию. Мы улетаем на следующей неделе. До свидания! Люди улетают и понятно, что последние рабочие дни от них толку тоже мало — сборы, документы. Конечно, и я, и компания предприняли попытки их удержать, но куда там. Остался джун-«старичок» с контекстом и пониманием, что происходило, и приходящий «новичок» без такого контекста. При этом всём команда поддерживает суперважные для компании штуки, которые в ядре лежат, и которые могут расфигачить всё вокруг, если оно вдруг сломается.

Почему я делаю акцент на грейдах? Не для того, чтобы подчеркнуть, что «старичок» плохой разработчик или с ним что-то не так. Просто нужно понимать, что на младших ступенях человек, будучи даже семи пядей во лбу, не может воспринимать систему во всём объёме. И когда на него вдруг падает такая ответственность, ему становится очень тяжело. Мне ещё повезло, что у него хватило знаний и силы духа, чтобы продолжать что-то делать. Представьте себя на его месте. Вчера у тебя были коллеги, более опытные, чем ты, которые помогали декомпозировать задачи, подсказывали, ревьюили.

А потом буквально за пару недель все вокруг уволились. Я не могу читать мысли, но в такой ситуации наверняка думал бы что-то такое: «Я не готов нести ответственность, я не понимаю, что происходит. Есть какой-то человек, но я его никогда в жизни не видел, а только слышал, потому что камеру он на встречах не включает. И живёт в другом городе». А у «новичка», который только ротировался, ситуация не сильно легче. Потому что, во-первых, люди обычно ротируются не от хорошей жизни, а от того, что устали от проекта или команды. А во-вторых, ты ожидаешь, что тебя примут в команду со своими процессами и отношениями, а тут какой-то трешак происходит.

Где командная адаптация а он, конечно же, тоже сильно пострадал в такой ситуации? К кому ходить с вопросами? Что делать с висящими задачами? Решение: берём билеты на Сапсан, едем в Питер — к одному из членов команды, — играть в разговорную ролевую игру. Мне срочно нужно было создать из двух малознакомых людей команду, которая готова брать на себя ответственность, разбираться в том, что было сделано и что нужно сделать. А главное — нужно восстановить командную культуру. Сначала в плане общения, а затем уже в инженерном смысле.

Ведь параллельно уже идёт поиск людей, и вот-вот в команду будут приходить ребята совсем со стороны. Их нужно вводить в наши проекты. Я понимал, что игра должна быть специально подготовленная. У меня фактически был только один шанс. И вот что я придумал: каждая игровая сцена строилась на необходимости найти некий способ взаимопонимания между двумя персонажами. Более того, в каждой сцене по мере игры постепенно коммуникация всё больше усложнялась. В одной их первых сцен персонажам нужно было выбраться из ямы.

Кажется, что это суперпростая ситуация с точки зрения игры. Один другого подсадил и всё. Бывалые игроки, не раздумывая, сделали бы это за несколько секунд. А мы эту сцену проходили минут двадцать. Просто потому, что ребята не могли понять, что от них требуется. Им нужно было договориться об очень простом шаге. Но они до этого не играли в ролёвки, и вообще не понимали, что можно, а что нельзя.

А главное, стеснялись: — «Вдруг я скажу, и это будет высмеяно, я же не знаю, как в это играют». Преодоление стеснения друг перед другом — это и был важный шаг, которого я ждал и к которому подталкивал. Дальше — больше. В одной из последних сцен общение было уже на порядок сложнее. Один из персонажей получил способность превратиться в ворона, то есть взлететь и получить больше информации. Но вороны не умеют разговаривать, поэтому описать эту ситуацию своему товарищу было крайне сложно. Действительно непростая коммуникационная задача, которую решали ребята.

Надо сказать, что до игры позиция ребят была примерно такой: «Я не понимаю, чего ждать от этого коллеги. Давайте вообще поделим все наши сервисы на старые, которые я буду поддерживать, и на новые, которые будет разрабатывать другой человек». Надо ли говорить, что когда в команде два человека, делить зоны ответственности и опускать bus-фактор до единицы — не очень хороший вариант? Всего лишь после одной игры ситуация кардинально поменялась. Индикатором для меня стала такая фраза: «У коллеги есть большой опыт в такой-то области, а главное, желание его применить. Давайте его попросим помочь вот с этой задачей». То есть ребята не просто научились разговаривать, но и поняли, что в какой-то ситуации можно доверить, делегировать.

Это сильная командная работа. Ещё через неделю они вдвоём приходят ко мне и говорят: «У нас в команде теперь много вакансий. Скоро к нам будут приходить люди. Мы составили документацию по нашему проектному рабочему процессу, чтобы новичкам было проще». Это уже мощная командная работа. Я не могу её ждать от людей, которые вместе работают две недели, но сработало. Исследуем потенциал Это было совершенно в другой команде.

Я ею не руководил, но пришёл немного помочь. Команда состоит из четырёх аналитиков и проект-менеджера, который работает сразу над несколькими проектами, и в этой команде набегами. Задача стояла так: необходимо понять, можем ли мы кого-то из этих четырёх аналитиков сделать тимлидом, что для этого необходимо, чему нужно его научить? Или нам нужно нанять кого-то снаружи, взять из другой команды? Я предложил сделать это в виде небольшого корпоративного мероприятия: провести разговорную ролевую игру. Для себя я понял, что ключевая задача — выявить, готов ли кто-то брать на себя ответственность за команду. И уже второстепенная — выявить реальный список социальных и технических навыков, которых не хватает будущему лидеру, если такой найдётся.

Персонажей я заранее подготовил так, чтобы они могли проявить себя только вместе в каком-то командном взаимодействии. Грубо говоря, одно какое-то заклинание ничего не делает. Но если два заклинания вместе, то они дают какую-то синергию и позволяют решить поставленную задачу. И построил сюжет игры на провалах команды: мне нужно было изучить, как ведут себя ребята в ситуации, когда кто-то должен взять на себя ответственность за последствия. Кто готов не спихивать вину Васю или Петю, а сказать: «Да, мы факапнулись, но давайте сейчас думать, что делать дальше. Будем возвращаться и исправлять эту ошибку, будем как-то её замещать другими способами и так далее». Точно так же, как в предыдущем примере, я строил сцены от простого к сложному.

Так, чтобы эти провалы становились всё менее и менее очевидны. В одной из первых сцен персонажи оказываются в очень подозрительной таверне, где им предлагают выпить вина. Естественно, все пьют вино. Естественно, оно оказывается отравленным. Тут же их связывают и грабят. Вам, читателям Хабра, по такому описанию может показаться, что здесь сложно ошибиться. Ведь игрокам всячески давали понять, что это злачное место, что тебе дают подозрительную жидкость, что пахнет она как-то необычно.

Но люди, которые не играли в разговорные ролевые игры, сначала ещё не понимают, что они могут куда-то свернуть с сюжетной колеи. Им всё кажется, что где-то есть какие-то карточки с вариантами выбора или написанные правила. И если перед ними ставят стакан, то пьём и едем дальше. Это становится первым провалом. Команде предстоит отрефлексировать его. А мне — посмотреть, будут ли ребята перекладывать вину за провал друг на друга или вместе решать, что делать дальше. В одной из последних сцен «провал» был гораздо более тонкий.

Персонажам понадобилась верёвка, чтобы пройти одно из препятствий. Та самая верёвка, которая была во второй сцене, когда их напоили и связали. Это уже не так просто предсказать. Если среди читателей найдутся бывалые игроки, то они сразу подумали подумали: «Если вас связали, то всё не так уж плохо, у вас есть, по крайней мере, верёвка». Но без опыта в подобных играх такая мысль вряд ли вас посетит. Это я и использовал. Ведь мне важно было послушать, что обсудят ребята и к какому выводу придут.

Будут ли они возвращаться или искать другой путь? Результат: было выявлено целых два ситуационных лидера. То есть ребята, которые готовы брать на себя некоторую ответственность, и думать в парадигме «что делать», а не «кто виноват». Спустя время и после дополнительного обучения один из них становится тимлидом этой команды. И до сих пор успешно руководит. А второй человек, которого я выявил как ситуационного лидера, через некоторое время стал тимлидом другой команды. Новичок в уже сформированной команде Есть команда, в которой очень давно не было новичков.

Классные ребята, они давно сработались, они технически всё могут. Компания следит за тем, чтобы у них была хорошая техническая адаптация: есть выстроенный процесс погружения в технологии и соглашения. Но вот командной адаптации давно не было. А когда какого-то процесса давно нет, он не работает. Командную адаптацию почти невозможно содержать в актуальном состоянии. А проверять периодически друг на друге как-то не очень принято : Что значит «нет командной адаптации»? Это значит, что страшно давать новичку какие-то задачи, непонятно, хватит ли ему контекста, чтобы их выполнять.

Например, чтобы сделать какую-то задачу, нужно пойти к безопасникам и договориться о чём-то, или нужно к Пете, у которого есть специальный ключик. Или нужно в конвейере нажать кнопки в нужном порядке, потому что если ты нажмёшь в другом порядке, то у тебя выкатится не так, а сяк. Естественно, всё это решается на техническом уровне, но рассказ не про это. То есть у них задач дофига, свободного времени ни секунды, гигантские списки, есть какой-то бэклог, который с прошлого года остался. А у новичка три задачки и непонятно, что ему дать дальше. И даже эти три задачки в какой-то стадии ожидания. Решение: готовлю специальную игру, усложнённую необходимостью прислушиваться к каждому игроку.

Каждая игровая сцена имеет некое влияние на персонажей. То есть в каждой сцене хотя бы у одного персонажа должно меняться настроение или состояние, которое как-то влияет на других. Например, в одной из сцен один из персонажей обрёл зеленые волосы. И само по себе это выглядит как невинная шутка, незначительная деталь. Для того, чтобы это работало, я использовал интересный приём, который выходит за рамки разговорных ролевых игр. Он заключается в том, что мы вводим дополнительную механику: каждому игроку заранее раздаём некое свойство его персонажа, которое никак не влияет на сюжет, не помогает ему быть сильнее, но каким-то образом должно проявляться. Одно из этих свойств, например, боязнь зелёного цвета.

Теперь вы понимаете, почему цвет волос каким-то образом должен поменять игру. Эту дополнительную механику я реализовал очень просто: подготовил карточки с такими свойствами. Раздал их в закрытую: никто не знает, кто каким свойством обладает. И договорился с игроками, что после игры мы вместе попробуем определить, кто каким свойством обладал. Таким образом, игрокам предстояло не только «отыграть» каждое свойство, но и внимательно прислушиваться друг к другу, чтобы понять, кто какое свойство «загадал». То есть если персонаж боится зелёного цвета, то игроку нужно как-то это продемонстрировать. Чуть подробнее про механику карточек Для выполнения ключевой задачи — понимания того, как игроки слушают друг друга — была применена ещё одна механика.

В начале игры все игроки случайным образом получили карточки особенностей: Имеет дефект дикции Крепко выражается в сложных ситуациях Боится зелёного цвета Комплексует из-за своего роста Очень азартен Игрокам предлагалось отыграть свою особенность, не показывая карточку, а в конце игры совместно обсудить, кто какую особенность получил. Особенности подобраны так, что достаточно одной сцены и одного действия, чтобы их продемонстрировать. Результат: и команде, и тимлиду стало видно, кого легко слушать, и понятно, что он делает и как меняется его настроение, а из кого нужно прямо клещами тянуть. Но самое главное в том, что ребята научились слушать друг друга. Отличать личность игрока от персонажа, а в жизни — отделять человека от текущей ситуации. Оценивать поступки и их следствия, а не человека. В итоге, новичку стало значительно проще взаимодействовать.

Потому что он не только внимательно слушал всех этих людей, которые с ним играют, но ещё и видел, как они слушают друг друга. Он мог увидеть, что не всегда они друг друга слышат и понимают, и тот факт, что он чего-то не видит или чего-то не понимает, это нормально.

Народный дружинник на страже общественного порядка

Автор статьи резюмирует свой (небольшой) опыт игры в первую редакцию ДнД версии Молдвея, точнее ее современную реинкарнацию под названием Basic Fantasy RPG. Особо отличившимся членам добровольной народной дружины вручили почетные грамоты и цветы. DnD: Что можно делать в боевом раунде?

Что такое ДнД? Интервью с нашими Мастерами

Главная» Новости» Использование черт в днд. Хорошая новость в том, что это и не обязательно, об этом я расскажу более подробно чуть ниже. Инициатива в Dungeons and Dragons 5 (DnD 5) определяет порядок действий персонажей в бою. В Ленинградской области добровольные народные дружины, которые оказывают посильную бескорыстную помощь полиции. Добровольная народная дружина (ДНД) — советская и российская добровольная организация, оказывающая помощь государственным правоохранительным органам в охране. Одна из игр по DnD в скором времени покидает продажу в Steam.

Помощники порядка. Зачем нужны современные народные дружины

Гайгэкс впервые описал идею планов англ. Описывающая мультивселенную космология называлась Великим колесом англ. Great Wheel. World Axis , а в 5-й редакции разработчики попытались совместить обе космологии. В мультивселенной все сеттинги, хотя бы в некоторой мере напоминающие Землю, пребывают на одном «материальном плане» — Прайме англ. Prime — в качестве разбросанных по космосу планет. При этом параллельно с Праймом существуют иные миры, каждый из которых является воплощением какой-либо абстрактной идеи, концепции или стихии. Например, план Механус — царство совершенного, бездушного порядка и предопределённости, которое выглядит как бесконечный часовой механизм из движущихся шестерёнок всех видов и размеров; план Земли — ничем не ограниченная во всех направлениях толща камня, в которой можно найти жилы волшебных металлов, невиданные живые кристаллы и целые города, стоящие в исполинских пещерах. Существа, населяющие планы, соответствуют идее каждого из них.

На Механусе это лишённые индивидуальности модроны, в плане Земли — каменные элементали и земляные джинны-дао, способные свободно проходить сквозь почву и скалы. Миниатюры Варгеймы 1-й половины 20 в. В дальнейшем варгеймы широко использовали специализированные миниатюры и группы миниатюр из металла и пластика, создание которых было поставлено на коммерческую основу. В издании 1977 г. Масштаб условно «средний» размер фигурок составляет 25—28 мм. С 2014 г. После выхода первой версии игры TSR пришлось изменить названия нескольких «толкиновских» персонажей, чтобы избежать конфликта из-за авторских прав. Эрнста псевдоним Г.

Нортон «Болотная твердыня» «Quag Keep», 1978. В дальнейшем появились романы по миру «Саги о копье» М. Уэйс, Т. Хикмана, Р. Кнаака, М. Уильямса; по «Миру Грейхока» — Г. Гайгэкса и Р. Эстейтс; по «Спеллджаммеру» — Б.

Кесел, М. Коллинза, Д. Паносяна, Дж. Рубинштейна, Дж. Кесады, Д. Кука; по миру «Эберрона» — Т. Деннинга и С. Хоука; по миру «Рейвенлофта» — К.

Голден, Дж. Лоудера, Р. Кинга и Дж. Деуиза; по «Забытым королевствам» — К. Новак, Дж. Грабба, Д. Найлза, Э. Каннингем, Э.

Гринвуда, Л. Смедман, Р. Ли Байерса, П. Кемпа, Б. Корделла, Т. Рейда и др. Особой популярностью продолжает пользоваться серия из нескольких десятков романов Р. Значительная часть этого литературного корпуса была официально издана на русском языке, и, кроме того, многие произведения появлялись в неофициальных переводах.

В 2020 г. В 1975 г. В 1976 г. В 1986 г. TSR начала выпускать более «профессиональный» журнал — Dungeon, содержавший отдельные элементы приключений для использования мастерами игры. Оба журнала прекратили выпускаться в 2007 г. Всего было опубликовано 427 выпусков Dragon и 221 выпуск Dungeon. В 2015 г.

Голдштейн и Дж. В начале 2022 г.

Присваивается автору, если он за счёт лицензионных материалов заработает свыше 50 000 и менее 750 000 долларов в год. От таких авторов компания потребует предоставить ежегодную финансовую отчётность. Экспертный тир Expert Tier. Присваивается лицу, которое зарабатывает на лицензионных материалах свыше 750 000 долларов в год. От таких тоже потребуют финансовую отчётность и отчисления.

Отчисления нужно будет платить от суммы, которая уже превышает 750 000 долларов. В соглашении приводится такой пример: Если вы заработали 750 001 доллар, то должны нам всего 25 центов или 20 центов, если вы выпускали ваш проект на Kickstarter. Так, Wizards of the Coast отдаёт предпочтение одной из крупнейших краудфандинговых платформ — при том, что небольшие и независимые авторы порой обращаются к другим площадкам, на которых меньше шанс затеряться среди крупных проектов. Отдельно в документе указано, как будет работать соглашение с авторами, использующими Patreon и прочие площадки с «донатами». Если кратко, то в случае, когда вы не прячете контент за «пейволлом» то есть он доступен бесплатно , но при этом просите добровольно поддержать на Patreon, то вы всё ещё попадаете под некоммерческое использование лицензии. Пожалуй, самым существенным ограничением можно считать возможность Wizards of the Coast получать права на ваши материалы. Подобные формулировки, как указано в соглашении, приняты, чтобы защитить компанию от потенциальных проблем с авторскими правами: Иногда великие умы мыслят одинаково.

Мы не можем и не станем отменять наши продукты из-за страха перед тем, что они будут «похожи» на лицензированные работы. Следовательно: 1. Ничто не запрещает нам разрабатывать, распространять, продавать или рекламировать любой материал, существенно похожий на лицензированную работу. Вы владеете новым и оригинальным контентом, который вы создаёте. Вы соглашаетесь с тем, чтобы предоставить нам неэксклюзивную, бессрочную, неотзываемую, распространяемую на весь мир, сублицензируемую лицензию без отчислений, чтобы использовать этот контент в любых целях. Все перечисленные ограничения вызвали у участников сообщества закономерный вопрос: а стоит ли работать с новой лицензией и вообще иметь дело с Wizards of the Coast? Ситуацию усугубил тот факт, что в утёкшем документе уже были проставлены сроки: его, по данным источников Gizmodo, планировали официально представить 4 января.

А уже 13 января авторам контента нужно было автоматически соглашаться на использование коммерческой лицензии OGL 1. Официально новую лицензию компания так и не представила. Что об этом говорят? Обычно в случаях массового недовольства в соцсетях компания действительно начинает как-то реагировать, но пока никакого развёрнутого ответа WotC так и не дала. Множество записей можно найти по хэштегу OpenDnD в соцсетях. В англоязычном сообществе появилась масса статей и видео с объяснением ситуации. Со своими мнениями выступили действующие авторы и издатели.

Некоторые посчитали, что бодаться с WotC не станут даже их главные конкуренты Paizo. Другие же призвали к конкретным шагам. Некоторые реакции мы собрали в этом разделе. Мы посчитали, что лучшим шагом будет защитить авторов, что мы и сделали. В ходе обсуждений удалось получить более низкий процент. Никаких скрытых преимуществ или отчислений площадка не получает. Это их лицензия, а не наша, всё очевидно.

Основатель и президент издательства Green Ronin Крис Прамас в комментарии Gizmodo рассказал, что, хотя их собственная игра — Mutants and Masterminds — вышла ещё в далёком 2002-м под старой версией OGL, издательство всё ещё не видело новую версию документа. Прамас не верит, что есть хоть какие-то преимущества в переходе на OGL 1. В Discord сотрудники попросили подождать заявления Wizards of the Coast, а не делать выводы по недостоверным утечкам. Впрочем, в официальном заявлении самой площадки Foundry команда рассказала, что связалась с WotC, чтобы та прояснила ситуацию, а пока продолжает следить за новостями. Один из составителей оригинальной OGL и бывший вице-президент Wizards of the Coast Райан Дэнси заявил , что прошлую лицензию нельзя отозвать какой-либо новой версией.

Разбираемся, зачем вообще нужны игровые лицензии в настольных ролевых играх, чем ещё новая версия отличается от старой, как отреагировали авторы и издатели. Заодно прикинем, сможет ли Wizards of the Coast всех засудить. Обновление от 13 января: Paizo и ряд других издателей настольных ролевых игр выступили с инициативой создания новой лицензии, которая не будет зависеть от издателя и системы правил.

Обновление от 16 января: Wizards of the Coast выпустила заявление , в котором объяснила позицию вокруг скандала. Компания также рассказала, что учла критику документа. И внесла некоторые исправления. Сам новый документ лицензии WotC пока не опубликовала. Обновление 20 января: Wizards of the Coast опубликовала черновой вариант лицензии, которая исключает часть приведённых пунктов. Издатель начал собирать обратную связь. Обновление от 27 января: Wizards of the Coast отказалась от новой версии лицензии. Игровые лицензии в широком понятии — соглашение и включённые в него условия, которые позволяют использовать наработки одних авторов в работах других.

Кроме того, уточняются нюансы, что можно использовать и что нельзя. И прописываются условия для коммерческого использования. Это популярная практика среди создателей настольных ролевых игр. Написать и продавать книгу по своей вселенной со своими классами? Уже нет. Документ прямо разделял «игровой контент» и «идентичность продукта». К первому относятся механики, методы, процедуры, а ко второму — символы, логотипы, изображения, названия, концепты, сюжеты и так далее. Соглашение занимает первые две страницы.

Сказать, что OGL оказала огромное влияние на индустрию ролевых игр, — ничего не сказать. Покупатель сразу видел, что ваш продукт совместим с традиционной игровой механикой d20. Да, d20STL имела несколько ограничений, в том числе по изложению правил и игровой механики, но она позволяла выпускать игры и материалы на движке d20. Удобно, если вы готовите, например, ролевую игру про приключения в современности, где совсем другой подход к созданию персонажа, но в основе по-прежнему лежит d20. Творческое переосмысление логотипа грядущего фильма А во-вторых, оставалась сама OGL. Так, в начале и середине 2000-х зарождались небольшие издательства, которые во многом сосредоточились на публикации подобных приключений и руководств. То самое издательство, которое начало путь с создания собственной фэнтезийной вселенной, а в итоге стало главным конкурентом Wizards of the Coast благодаря системе Pathfinder. Вторая редакция Pathfinder активно развивается и сейчас.

Разумеется, построить такое сообщество и регулярно выпускать игровые материалы удалось благодаря условиям OGL. Влияние OGL оценили и исследователи. Авторы статьи в Law Insider от 2021 года Майк Уэлан и Боб Тарантино заявляли , что лицензия давала огромные преимущества. Сфера действия OGL невероятно широка. Она бессрочная, действует по всему миру, не требует отчислений и неэксклюзивна. Вам не надо заботиться о любых юридических проблемах или о том, что срок лицензии истечёт. Вам не надо заботиться даже об единоразовых выплатах, если вы захотите монетизировать свой контент. Снова актуальный мем Как анонсировали OGL 1.

И беспокойство вызывают не столько нововведения в правилах, сколько сопутствующие новости — всё указывает на то, что компания собирается сделать ещё больший акцент на монетизации и оптимизации расходов. Её сразу же занял Дэн Роусон, бывший операционный директор Microsoft Dynamics 365 для которого эту позицию и сформировали. Но бренд не слишком монетизируется».

Детали Приключения. Обмен Предметами. Когда ученик и наставник действуют в составе единой группы авантюристов они должны сидеть вместе за одним столом, не просто участвовать в одном Эпике , ученик и наставник могут потратить 5 дней простоя перед началом приключения.

Если один из них делает атаку дальнего боя, то второй не создает для цели такой атаки укрытия [Cover]. Возможности Ученика Тренировка языков и инструментов. Возможности Наставника Менторская Слава [Renown]. Секретную Миссию можно получить лишь однажды за персонажа.

Владельцы Dungeons and Dragons хотят внедрить в новую редакцию монетизацию "как в цифровых играх"

У любой игры есть правила, и Dungeons and Dragons — не исключение. За всеми героическими и не очень действиями игроков лежит система d20, которую необходимо будет изучить. Хорошая новость в том, что первое время правила достаточно знать только мастеру. Даже если группа не сыграла ещё ни одной партии, ДМу придется привыкать всегда быть на шаг впереди своих игроков, и начать можно как раз с изучения правил. Базовые правила Интересный факт: нельзя запатентовать правила игры. Вы можете придумать игру, наложить патент на её название, все используемые изображения, текст с карточек, уникальные имена монстров, а вот на правила — нет. Впрочем, WotC пошли чуть дальше и выложили в открытый доступ не только голые механики игры, но и более подробные описания некоторых рас и классов, включили туда несколько предысторий и ещё много всякого, — в общем, сделали так, чтобы любой желающий мог бесплатно получить базовый набор, необходимый для игры. Правда есть очевидный подвох — документ на английском языке.

Для тех, кто в школе учил немецкий, я опишу несколько русскоязычных вариантов чуть ниже. Остальные же могут ознакомиться с базовыми правилами уже сейчас. Если у вас перехватило дыхание от объема в 180 страниц, можете выдохнуть. Не обязательно читать их полностью, для начала достаточно пробежать глазами по диагонали и просто время от времени возвращаться к документу. Давайте по порядку. Базовые правила делятся на четыре больших части: — В первой речь идет о создании персонажа. Тут вы найдете информацию о расах и классах, предыстории и разное снаряжение, доступное героям.

Тут содержатся основные правила, и этому разделу стоит уделить максимальное внимание. Когда и как проходить различные проверки, как путешествовать и сражаться — именно здесь вы сможете найти ответы на все эти вопросы. Отсюда можно узнать, как накладываются и какие вообще бывают заклинания: после самих правил доступен список всех магических умений. В ней находится список монстров, список магических предметов, которые можно выдать игрокам, а также даны советы по составлению боевых столкновений. В конце документа вы найдёте описания состояний окаменение, ослепление и т. Грубо говоря, этого документа достаточно, чтобы играть в те самые Подземелья и драконы, не тратя при этом ни одного золотого точнее, деревянного. Но, во-первых, он доступен только на английском по крайней мере, на момент написания этого текста , а во-вторых, в нём представлено всего четыре расы для создания героев: дварф, эльф, полурослик и человек, и четыре класса: воин, плут, жрец и волшебник, а также минимальный набор заклинаний для двух последних классов.

Могу сказать, что этого набора более чем достаточно, чтобы провести героев через множество приключений. Но есть и другие варианты. Здесь меньше художественных описаний, чем в базовых правилах, и сам документ менее дружелюбен к новичкам, но зато тут гораздо больше информации. В SRD представлено большинство классов и рас, а также приведены обширные списки заклинаний и монстров. Нужно понимать, что информация всё ещё дана в урезанном виде: например, в SRD имеются характеристики холмовых дварфов, но ни слова о горных, а среди монстров не хватает некоторых культовых существ вроде бехолдеров. Скачать английскую версию можно с официального сайта. Кроме того, на нашем сайте выложен русский перевод SRD.

На данный момент переведены ещё не все разделы, но когда-нибудь контент будет полностью соответствовать оригинальному документу. Стартовый набор Если же вам нужно что-то попроще, и вы готовы за это заплатить, то самым простым, дешёвым и переведенным на русский вариантом будет Стартовый набор. Кроме всего прочего, в него входят пять готовых персонажей и урезанный вариант базовых правил, достаточный чтобы прокачать героев до пятого уровня. Смысл этой коробки в максимально быстром старте, без оглядки на нюансы. Кроме того, в комплекте идёт шесть костей и приключение Затерянные рудники Фанделвера, написанное с учетом того, что проводить игру будет неопытный мастер: помимо самого сюжета в текст включены советы по тому, как мастер может вести себя в той или иной ситуации, а также приводятся характеристики всех упоминаемых врагов, благодаря чему нет необходимости покупать монстрятник о нём чуть ниже.

Совершение провоцированных атак и накладывание заклинания щит [shield] — два типичных использования реакций. Если вы не уверены, в какое время по отношению к триггеру происходит реакция, вот правило: реакция происходит после срабатывания триггера, если только описание реакции явно не говорит об обратном. Если вы совершаете реакцию, вы не можете совершить ещё одну до начала вашего следующего хода. Бонус мастерства Если ваш бонус мастерства применяется к броску, вы можете добавить этот бонус только один раз, даже если несколько обстоятельств в игре говорят о применении бонуса.

Более того, если более чем одно обстоятельство говорит вам удвоить или уменьшить ваш бонус вдвое, вы увеличиваете или уменьшаете его только один раз перед применением. Независимо от того, умножаете ли вы бонус, делите или оставляете без изменения, его можно использовать только один раз за бросок. Заклинания, накладываемые бонусным действием Если вы хотите наложить заклинание со временем накладывания в одно бонусное действие, помните, что вы не можете накладывать никакие другие заклинания до или после него в этот ход, за исключением заговоров со временем накладывания в «1 действие».

Возможности Ученика Тренировка языков и инструментов. Возможности Наставника Менторская Слава [Renown]. Секретную Миссию можно получить лишь однажды за персонажа.

Обучайтесь Обучая. Фракционный Педагог. Вы можете потратить 30 дней простоя, чтобы получить 1 единицу славы [renown]. Это может быть сделано лишь однажды для каждого персонажа.

Мы, как и раньше, продолжаем обеспечивать охрану общественного порядка исключительно на территории города Отрадное. В основном, речь идёт об обслуживании праздничных мероприятий. В наши полномочия входит охрана общественного порядка, пресечение административных правонарушений, а также уголовных преступлений. Нет задачи — поймать преступника за руку в магазине или кого-то воспитывать, это не по нашему профилю.

Нахождение на улице во время патрулирования — это уже предотвращение многих правонарушений. На самом деле, всё это входит в обязанности любого гражданина. Просто не каждый на это пойдёт. Кстати, в ДНД тоже вступают не все. На сегодня действующих «штыков» — 15 человек. На самом деле, больше для Отрадного и не нужно. А каков возрастной ценз сотрудников? Профессиональная принадлежность?

Хотя ограничений нет. С 18 лет любой гражданин вправе вступить в народную дружину. Даже женщины допускаются. Другое дело, что не у всех есть на это свободное время. Контингент — самый разный. Учитель, бизнесмен, рабочий завода, сотрудники частного охранного предприятия, спортсмены и т. Исходя из такого рода планирования, мы и распределяем обязанности.

История и редакции

  • «Один день с сотрудником ДНД»: Как в Петербурге работает добровольные народные дружинники
  • DnD: руководство для новичков
  • Почему стоит начать играть в ДнД | Игромюсли | Дзен
  • Dungeons & Dragons пытается избавиться от расовых стереотипов в угоду повестке

Содержание

  • Ролевая игра по DnD будет удалена из Steam в конце месяца
  • Смотрите также
  • Что такое Dungeons & Dragons и как в это играть. Краткий справочник для новичков
  • Что такое D&D и почему она популярна
  • Что нужно и как это выглядит?
  • Как возродить ДНД

Результаты опросов общественного мнения о политике, экономике и повседневной жизни россиян

Преимуществом D&D therapy перед многими другими психотерапевтическими техниками является ее интерактивность. Научная статья на тему 'Добровольная народная дружина: перспективы. Поэтому в данной статье поговорим о том, какие функции выполняет лидер партии в ДнД, и как его выбрать (DnD | Dungeons&Dragons)!

Народный дружинник на страже общественного порядка

Увидеть и зафиксировать — их главная задача — никаких задержаний и погонь. Ирина Челнокова — тоже сотрудник колпинской администрации, в ДНД уже 5 лет и точно знает — само появление на улице людей в специальных жилетах — при исполнении, так сказать — уже может кого-то удержать от совершения правонарушения. То есть, мы фиксируем факт и сообщаем об этом сотрудникам полиции для его предотвращения уже. То есть, мы, естественно, не можем никакое оказывать, скажем так, силовые какие-то действия в отношении правонарушителей или преступников», — поведала нюансы «работы» ДНД дружинник Колпинского района Ирина Челнокова. Внимание к мелочам — главный принцип работы дружинника.

Результат и на этот раз не заставил себя ждать. Фото: телеканал «Санкт-Петербург» «Начинай фиксировать, Дима, тогда снимаем колеса, отсутствие вот этих деталей. Происходит сейчас фиксация разукомплектованного транспортного средства, в соответствии с законом Санкт-Петербурга об административных правонарушениях, статьей 30 предусмотрена ответственность за вот такие транспортные средства, которые, к сожалению, имеются в Колпинских дворах, с чем мы боремся тоже», — рассказывают сотрудники ДНД Колпинского района. Этот старый автомобиль скоро освободит полезную площадь во дворе: дружинники за этим проследят.

Здесь и убирать станет проще и еще одно парковочное место не помешает. Правда, вряд ли кто-то из соседей узнает, кого благодарить.

Раса будет отвечать лишь за наиболее базовые характеристики героя и особые свойства, а атрибуты , владение навыками и инструментами, и знание языков будут определяться происхождением. При этом WotC, как и авторы второй редакции Pathfinder , собирается отказаться от термина «раса», но пока не определилась с заменой. Черты снова станут базовой частью правил и будут доступны персонажу сразу же: все герои будут начинать игру как минимум с одной чертой, предоставляемой биографией. У черт появится минимальный уровень , необходимый для их получения. Характеристики рас будут пересмотрены: в частности, люди будут начинать игру с дополнительной чертой первого уровня, в игре появится новая раса ардлингов — звероподобных существ с Верхних планов , а смешанные расы вроде полуэльфов и полуорков лишатся собственных особенностей, вместо этого обладая характеристиками одной из родительских рас.

Все классы будут разделены на группы: эксперты, маги, священнослужители, воины — определяющие доступ к чертам и некоторому снаряжению.

От него же зависит и стиль игры — насколько точно в ней будут соблюдаться правила. Стиль может варьироваться от точных арифметических расчётов всех игровых показателей, имеющих цифровое выражение, до своего рода «театра импровизации», когда формальная составляющая сводится к минимуму.

Для игры мастер может использовать готовый сценарий приключение, англ. Даже проводя игру по готовому сценарию, мастер должен быть готов импровизировать, описывая события и явления, этим сценарием не предусмотренные; игроки также должны быть готовы к нестандартным решениям. Группы приключений, связанные друг с другом по сюжету, образуют кампанию англ.

В ходе кампании игроки могут как действовать одними и теми же персонажами, так и выбрать новых. Окончательная гибель персонажа, влекущая прекращение его участия в игре, возможна лишь в том случае, если контролирующий его игрок согласен на такое развитие событий; в противном случае персонаж может быть спасён каким-либо образом, не нарушающим логику игры, например оживлён волшебником. Однако даже гибель всего отряда искателей приключений не может считаться проигрышем: она рассматривается так же, как гибель главного героя в финале литературного произведения.

Правила игры содержатся в трёх основных игровых книгах: в «Книге игрока» даны указания по созданию и использованию персонажа, о различных игровых предметах, о проведении боя и использовании заклинаний; в «Руководстве мастера игры», в котором можно найти правила и советы по созданию различных локаций замок, деревня, лес, пещера и т. Для игры необходима бумага, карандаш или ручка, а также набор игральных костей с разным числом граней. Каждый игрок располагает листом с описанием характеристик своего персонажа и предметов, которые у него имеются.

Для удобства часто используются карты и схемы игровой местности, а также клетчатая бумага обычно с крупными клетками — 1 дюйм, или 25 мм. Возможно применение более дорогого и сложного оборудования: игровых столов под прозрачной столешницей помещается большой экран, на который выводятся карты , элементов игрового ландшафта и миниатюр, карточек, на которых напечатаны заклинания, характеристики предметов или чудовищ. Из-за того, что все расчёты выполняются вручную в режиме реального времени, процесс игры может быть долгим — от нескольких до сотен часов.

Как правило, длинная игра разбивается на отдельные встречи «сессии». Продолжительность одной игры т. Однако известны примеры очень долгих игр.

По состоянию на 2022 г. Уордхо и составляет 40 лет. Две 10-гранные кости, одна из которых обозначает десятки, а другая — единицы, позволяют случайным образом определять проценты.

Редко требуются броски условных костей с 2 и 3 гранями — их имитируют любой костью с количеством граней кратным 2 или 3 соответственно. В одном броске может быть несколько одинаковых или разных костей. К результату броска могут быть добавлены положительные или отрицательные модификаторы, которые улучшают или ухудшают конечный результат.

До начала игры каждый игрок создаёт для себя персонажа. Игрок выбирает его главные признаки — расу например, эльф, человек, полурослик и класс например, волшебник, воин, бард , а также менее значимые особенности — алайнмент этические принципы — добрый, злой, законопослушный, хаотичный и т. До или после этого игрок должен определить значения шести основных характеристик персонажа — силы, ловкости, телосложения, интеллекта, мудрости и харизмы.

Существует несколько способов определения этих значений — от полностью случайного броском игральных костей до распределения вручную; смысл всех этих способов — обеспечить персонажу как сильные, так и слабые стороны. На окончательный результат может влиять раса и редко — класс персонажа: например, эльф может увеличить свою ловкость, дварф — силу и выносливость и т. Ни одно из значений не может превышать 20 и быть меньше 8.

Из значения характеристики складывается модификатор — цифра, которая в процессе игры будет прибавляться или вычитаться из результата бросков игральных костей. При значении характеристики 10—11 модификатор равен нулю; если характеристика больше, модификатор положительный, если меньше — отрицательный. От характеристик, кроме телосложения, зависят навыки — связанные с ними умения: например, от ловкости зависят акробатика, ловкость рук и скрытность.

Модификаторы навыков изначально равны модификатору ловкости. От класса и телосложения персонажа зависит имеющееся у него количество хитов. У каждого персонажа имеется бонус мастерства — число, которое прибавляется к проверке тех навыков персонажа, которыми «владеет», а также при использовании тех предметов, включая оружие и орудия труда, которыми он умеет пользоваться.

Также каждый персонаж обладает классом доспеха англ. Класс брони соединяет в себе как способность персонажа уклониться от удара, так и имеющиеся у него защитные факторы — доспехи, щит, укрытия. Однако при некоторых типах атак класс доспеха перестаёт играть роль; вместо него цель атаки должна сделать спасбросок — обязательную проверку определённой характеристики.

Если результат спасброска окажется выше соответствующей характеристики атакующего, то цель атаки получает лишь часть урона либо же полностью избегает его. Например, если персонажа пытаются поразить психической энергией, его не защитит ни умение увернуться, ни стальной шлем; вместо этого он делает спасбросок мудрости, таким образом противопоставляя психической энергии атаки свою силу воли. Важнейшую роль в игре играет магия.

Многие классы персонажей способны творить различные заклинания, позволяющие наносить урон врагам, усиливать союзников, исцелять раны, преодолевать препятствия и получать самые разнообразные результаты. Каждый игрок по очереди объявляет мастеру, какое действие намерен предпринять его персонаж. В ответ мастер описывает результат этого действия.

Если действие требует какого-то усилия, мастер может потребовать от игрока сделать проверку той или иной характеристики или навыка. Она осуществляется броском 20-гранной кости, результат которого увеличивается или уменьшается в зависимости от применённых модификаторов. Если итоговое значение превышает установленный мастером показатель который тем выше, чем сложнее действие , персонаж достигает желаемого результата, если значение меньше — персонаж терпит неудачу.

При боевом столкновении все его участники, включая тех, которыми управляет мастер, бросками 20-гранной кости определяют очерёдность, в которой они будут действовать до конца боя «инициативу» , причём более ловкие участники столкновения имеют больше шансов предшествовать в очерёдности менее ловким. Делая ходы в установленном таким образом порядке, участники столкновения предпринимают действия, например передвигаются, атакуют, защищаются, скрываются, накладывают заклинания. При атаке оружием атакующий совершает бросок 20-гранной кости, прибавляя к нему соответствующие модификаторы обычно силы или ловкости, а также бонус мастерства.

Если итоговое значение выше класса доспеха цели, то цель получает урон. Урон от оружия, в зависимости от его типа и размера, определяется броском одной или нескольких костей с 4, 6, 8, 10 и 12 гранями, к результату которого прибавляется модификатор соответствующей характеристики. Например, урон от попадания стрелы из большого лука определяется 8-гранной костью с прибавлением модификатора ловкости: таким образом, более ловкий персонаж наносит больший урон из лука, нежели менее ловкий, даже если последний сильнее.

Получая урон, участники столкновения теряют хиты. Если число хитов персонажа снижается до нуля, он теряет сознание и может погибнуть. Чтобы этого избежать, персонаж может прибегать к восстановлению хитов, например выпить лечебное зелье или принять магическое лечение от имеющегося в отряде целителя.

Если персонаж погибает, он может быть оживлён товарищами по приключению при помощи волшебства; обычно в таком случае персонаж несёт на себе временные или постоянные негативные последствия. В ином случае игрок может создать себе нового персонажа, сюжетно связанного с текущим приключением, и продолжить игру им. Отыгрыш может осуществляться как от первого, так и от третьего лица.

В советское время, когда я работала на заводе, тоже была дружинником, поэтому опыт у меня был. Толчком к решению стать дружинником в наше время послужило то, что мне очень не нравилось, когда на детских площадках распивали алкоголь. Это был 2016 год. Думаю, ну, ведь где-то должна быть дружина. Стала искать их в соцсетях, нашла страничку ДНД г. Гатчины ВКонтакте и отправила запрос. Меня взяли на испытательный срок.

Но еще и месяца не прошло, как сказали: «Годна! Мне были очень по душе и эти ребята, и то, чем они занимаются. Я участвовала во всех мероприятиях, в которых только могла с моим графиком работы. И быстро втянулась. У нас сразу был большой поиск - искали мальчика в Коммунаре. Это направление меня очень притягивает: всегда хочется кому-то помочь. У меня натура такая с детства.

И папа такой. И воспитывали так. Какая-то необходимость в этом, что ли. Мне человек начинает рассказывать о своей беде, а я начинаю думать о том, как ему помочь. И, наверно, меня уже не переделать. Буквально через полтора года ребята выбрали меня командиром дружины. И вот уже четвертый год я ее возглавляю.

Очень благодарна тем, кто со мной рядом, самым опытным дружинникам Эдуарду Хохлову и Дмитрию Нещадым, на которых можно всегда опереться. Мы все живем в Гатчине, чувствуем пульс города, хотим быть полезными. Мы работаем в тесной связке с Управлением безопасности, гражданской защиты населения и территории Гатчинского района и Управлением МВД России по Гатчинскому району Ленинградской области - заключено трехстороннее соглашение. Правильный посыл задали первые члены дружины. Одно дело - ворчать и жаловаться, другое - объединиться и сделать что-то для безопасности в городе.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий