Столько времени назад была основана в СССР серия научно-популярных книг под броским названием «Эврика!». Эврика — статья из свободной большой энциклопедии. Эврика — так восклицают, когда находят правильное решение или выход из трудной ситуации.
Глеб Никитин: "Эврика" 30 лет обеспечивает развитие общеевропейского технологического уровня
Считается, что префронтальная кора управляет познавательной деятельностью и является своеобразным фильтром, который не позволяет посторонним мыслям, восприятию и воспоминаниям мешать выполнению текущей задачи. В ходе экспериментов ученые замедляли работу этого природного фильтра и обнаружили, что это повышает производительность труда, требующего творческого мышления. Участникам эксперимента показывали изображения привычных бытовых предметов и просили быстро придумать необычные способы их использования, например, бейсбольную биту в роли скалки. Подопытным демонстрировалась последовательность из 60 объектов, по одному каждые 9 секунд, и ученые засекали время, которое требовалось, чтобы придумать ответ. Исследователи предположили, что высокий уровень когнитивного контроля со стороны «фильтра» мешает выполнению творческой задачи. В повседневной жизни фильтр помогает нам сосредоточиться на основных свойствах объекта и «обрезает» то, что несущественно. В то же время при решении творческих задач, в частности по нетривиальному применению обычных предметов, требуется учитывать весь спектр его свойств.
Выяснилось, что так оно и есть: при транскраниальной стимуляции зон когнитивного контроля постоянным током когда слабый электроток проникает в мозг прямо сквозь череп , творческие способности выросли. Судя по всему, стимуляция вызывает изменения в электрическом потенциале мембран нейронов. Другими словами, ученые ограничили возможность нейронов в определенном участке мозга генерировать сигналы, что снизило активность данного участка. Подопытные со «штатным» режимом работы префронтальной коры в среднем не могли придумать необычные применения для 15 из 60 объектов, в то время как подопытные с ингибированной деятельностью этого участка мозга пропустили всего 8 объектов. При этом последние выдавали правильные ответы в среднем на секунду быстрее. Для работы мозга секунда — это огромный промежуток времени, обычно исследователи работают с миллисекундами.
Исследование ученых из Университета Пенсильвании не только дает возможность разработки технологий стимуляции творческих способностей, но и объясняет некоторые аспекты развития человека, сообщает «CNews. Так, поскольку префронтальная кора развивается медленно, детям трудно сосредоточиться на выполнении определенной задачи, зато они преуспевают в творчестве. Заметили ошибку?
Есть в центре и так называемая комната равновесия. Здесь посетителям предлагают на личном примере почувствовать, как работает вестибулярный аппарат. Все пространство в этом помещение наклонено относительно уровня горизонта. Из-за этого, когда человек заходит в такую комнату, у него возникает «морская болезнь». Настоящая гордость центра — катушка «Тесла». Прибор австро-венгерский изобретатель создал еще в 19-м веке для передачи электрических импульсов.
А сегодня из-за эффектного разряда, получаемого из катушки, ее используют в различных шоу. Помимо световых экспонатов в научно-познавательном центре можно узнать, как образуется водоворот и волны, почему не тонут корабли и многое другое.
Сотрудничал в... Щербинка - город в Московской обл. Щербачев - генерал, в царское время был Начальником Академии... Щек - брат Кия. Один из легендарных основателей Киева...
Вот и получается, что сквозь времена, возвращаясь к источникам, правильно говорить все-таки «Аврика».
От автора. Все-таки насколько велик и могуч гугл-транслейт! При вводе слова «аврика» на иврите,через букву «алеф», выходит следующее значение — «все в порядке» Хотя ни один иврита-говорящий человек о нем не знает! Следуем дальше. Если написать avrika — то в переводе на греческий получается выражение «Я понял». Вот и получается, что идею сайта Аvrika.
Центр образования «Эврика» представил итоги работы инновационного проекта
АНО «Институт проблем образовательной политики «Эврика» провел серию детско-взрослых образовательных событий с целью распространения эффективных российских образовательных технологий в странах БРИКС при участии детей дошкольного и школьного возраста. Проектная работа мероприятия "Эврика" на тему" "Развитие творческих способностей обучающихся с помощью интеграции различных видов внеурочной деятельности ". "Эврика" – европейское агентство по координации научных исследований, осуществляющее совместно программу научных исследований и разработок, в которой участвует большинство западноевропейских стран. Что такое Эврика. Юные читатели Липецкой областной детской библиотеки смогут приобщиться к этому празднику и принять участие в виртуальном дне информации «Эврика, или Кто это придумал?» на сайте. Смотреть что такое «Эврика» в других словарях.
Архимедова сила: что это такое и как действует
Глеб Никитин: "Эврика" 30 лет обеспечивает развитие общеевропейского технологического уровня | я нашел) - согласно преданию, восклицание Архимедапри открытии им основного закона гидростатики. |
Значение слова «эврика» | «Эврика» (греч. εὕρηκα или ηὕρηκα, букв. «нашёл!») — восклицание Архимеда по случаю открытия им гидростатического закона, ставшее общеупотребительным для выражения радости в случае разрешения трудной задачи. |
Эвристика | Блог 4brain | Возглас "Эврика!" означает в переводе на русский язык "Нашёл!". |
Что такое «Эврика» | При достижении договоренностей на уровне потенциальных партнеров предложение по проекту направляется на одобрение Группы высоких представителей, где ему присваивается статус ЭВРИКИ, и далее на утверждение Конференцией министров. |
Югорский филолог рассказал о значении слова «Эврика!»
Возглас, выражающий удовлетворение, радость при найденном решении, при возникновении удачной мысли и т.п. – «Я нашел!» – согласно преданию, восклицание Архимеда при открытии им основного закона гидростатики. "Эврика" – европейское агентство по координации научных исследований, осуществляющее совместно программу научных исследований и разработок, в которой участвует большинство западноевропейских стран. Юные читатели Липецкой областной детской библиотеки смогут приобщиться к этому празднику и принять участие в виртуальном дне информации «Эврика, или Кто это придумал?» на сайте. Проектная работа мероприятия "Эврика" на тему" "Развитие творческих способностей обучающихся с помощью интеграции различных видов внеурочной деятельности ". В настоящее время «Эврика» включает более 160 проектов.
Россия вышла из научно-технической программы «Эврика»
Ожегова Эврика, междом. Восклицание, выражающее радость, удовлетворение по поводу пришедшей в голову удачной мысли, какого-н. По преданию, так воскликнул древнегреческий геометр Архимед, когда открыл названный впоследствии его именем закон гидростатики.
Они заявили, что все дело не в том, чтобы бездельничать и ждать, когда придет вдохновение. Скорее творчеству способствуют задачи, позволяющие нашему уму блуждать. Это открытие было сделано командой американских ученых, возглавляемых психологами Бенжамином Бэйрдом Benjamin Baird и Джонатаном Скулер Jonathan Schooler из Калифорнийского университета. Исследователи провели ряд экспериментов, в которых приняли участие 145 студентов колледжа.
Им дали задание, согласно которому в течение двух минут нужно было перечислить как можно больше возможных методов использования повседневных предметов, таких как зубочистки, вешалки для одежды и кирпичи. Когда истекли две минуты, участникам дали 12-минутный перерыв, во время которого некоторые из них отдыхали, другие были вовлечены в деятельность, требующую полного внимания, а третьи занимались необязательной деятельностью, которая вызывала блуждание ума или мечтательности.
А они вот опять приглашают на очередную партию. И на что надеются? Тем не менее в назначенный день и час приглашенные прибыли в вычислительный центр. Отказаться не позволял престиж. Игра началась как обычно. Но уже после третьего-четвертого хода шахматисты почувствовали, что противник на этот раз гораздо сильнее. Не успели они освоиться в новой обстановке, как игра закончилась — победила машина.
Один за другим подходили к шахматному столу чемпионы разных штатов и… терпели поражение. Электронный шахматист оказался на сей раз на высоте. Но почему? Что с ним произошло? А произошло вот что. Инженеры решили создать машину, способную играть в шахматы так же творчески, как человек. Ясно, что мы пользуемся тут какими-то приемами, позволяющими сократить варианты ходов. Какими же? Эти правила во всяком случае, часть из них легко можно найти в любом руководстве для начинающих.
Ну, например, там даются такие советы: «Держите под контролем четыре центральных поля», «Прежде чем атаковать, обеспечьте безопасность своего короля», «Не атакуйте противника, пока не укрепили свои позиции». Каждый такой совет и есть, по существу, один из эвристических алгоритмов, которыми человек овладел на опыте за многие десятилетия, что играет в шахматы. Проанализировав правила шахматной игры, трое американских психологов, Ньюэл, Шоу и Сайгон, разбили их на шесть независимых целей: безопасность короля, материальное равновесие, контроль над центральными полями, развитие фигур, осада короля и продвижение пешек. Этот порядок намеченных целей определяет последовательность действий, которые производит машина. Сначала она постарается всеми доступными ей средствами обеспечить безопасность короля. Если это не удастся, она будет защищать его по мере возможностей. И только если король в безопасности, машина перейдет к следующей цели — учету возможных обменов фигурами, чтобы обеспечить достаточную защиту своих фигур. Затем электронный шахматист примется бороться за центральные поля и т. С каждой из этих целей связан набор правил, по которым вырабатываются нужные ходы.
Скажем, машина стремится завоевать центральные поля. Тогда она сначала предложит продвинуть ферзевую пешку, затем королевскую. Потом она постарается помешать противнику сделать то же самое и уже затем начнет делать ходы, подготавливающие достижение следующей по ранжиру цели, например, укрепит защиту ферзя или короля. Предлагаемый ход машина «прикидывает» с точки зрения всех шести целей, чтобы косвенно не навредить самой себе. Мало того. У машины может быть не один вариант каждого хода, а несколько. И тогда она должна выбрать лучший. Время для выбора ограничено, и, когда оно истекает, машина останавливается на самом приемлемом из всех обдуманных ею к этому моменту. Работая по такой программе, машина оказалась способной разыгрывать довольно сложные партии и выходить победительницей, даже когда ее партнерами были мастера шахмат.
А все потому, что не перебирала все возможные варианты, как первые электронные шахматисты, а действовала по определенному плану, проявляя при этом изобретательность и смекалку. Шахматы вообще — идеальная модель эвристического мышления. Вот почему эта древняя игра стала сейчас чем-то вроде пробного камня для проверки новых идей эвристического программирования. А сокращать перебор вариантов можно по-разному. Свидетельство тому шахматный матч, начавшийся осенью 1966 года между советской и американской электронными машинами. Это не спортивное соревнование, а сравнение эвристических программ, составленных советскими и американскими учеными. Помимо чисто научного интереса, машина, успешно играющая в шахматы, сможет выполнять любую сложную деятельность, например плановика, диспетчера и т. Электронный шахматист не был первым механизмом, работающим по эвристической, творческой программе. Просто тут нагляднее видны преимущества человеческого способа решать сложные проблемы.
Да и создать машину, по-настоящему играющую в шахматы, было очень трудно. Вот почему, когда это, наконец, удалось, об успехе инженеров сразу стало широко известно, хотя еще раньше те же трое ученых разработали другую эвристическую программу, более деловую. Благодаря ей кибернетическая машина приобрела способность доказывать математические теоремы. Не просто логически вывести из некоего данного то, что отсюда следует, как делают школьники, а предложить новое научное доказательство, а это удается уже далеко не каждому математику и само по себе всегда большое событие в науке. За что ее и назвали «Логик-теоретик». Как же действовал «Логик-теоретик»? Ученые вложили в его память аксиомы, взятые из известной книги англичанина Рассела «Основы математики». Затем машине сообщили несколько теорем из первой части учебника. Это было, так сказать, «сырье».
После чего будущему теоретику на примере одной из теорем продемонстрировали технику доказательства. Обучение закончилось. Теперь машине стали давать описание исходных данных совершенно новых для нее теорем их брали из второй части той же книги «Основы математики» , и она успешно доказала тридцать восемь из пятидесяти двух теорем. Конечно, никакого открытия в математике машина не сделала и вряд ли удостоится больших почестей за найденные доказательства. Да это и понятно. Ведь она фактически выполнила уже проделанную раньше человеком работу. Правда, машина сумела предложить несколько оригинальных доказательств. А одно из них было короче и стройнее, чем у автора «Основ математики». Его даже собирались опубликовать в научном журнале как самостоятельное открытие, но редактор стал оспаривать приоритет машины.
Собственно, его возражения сводились к тому, что эту же самую теорему теперь можно доказать более простым способом, используя такие теоретические построения, которые не были в свое время известны ни Расселу, ни вычислительной машине. Так подвиг машины и остался безвестным. Но что из того, что «Логик-теоретик» заново переоткрыл уже известные теоремы? Для него-то они были новы и неизвестны. А изобретателям тоже случается по незнанию открывать уже открытое. Важно, что машина способна к таким же творческим деяниям, как и человек, ученый. Когда появились первые сообщения о машине, выполняющей сложную теоретическую работу, многие стали возражать, будто деятельность ее нельзя назвать подлинно творческой. Ведь «Логик-теоретик» только решает задачи, поставленные перед ним человеком, то есть лишь ищет ответ. Самостоятельно же выбрать проблему, которую нужно решить, машина не может.
Но это неверно. Причем он думает «с конца»: не составляет план поиска от первого до последнего пункта, а ищет решение, отталкиваясь от конечной цели — доказательства теоремы. И, идя от конца к началу, машина выдвигает новые частные теоремы и ставит себе подцели доказать их. И делает это уже по собственному усмотрению. Метод «мышления», который применяла машина, довольно часто пускаем в ход и мы с вами. Мысленно идти в обратном порядке — один из многих эвристических приемов, используемых человеком при решении самых разных проблем. Он хорошо известен, например, всем, кто любит решать головоломки. Особенно наглядно его преимущества видны, если вспомнить, как легко найти выход из Т-образного лабиринта, проследив путь от места, где размещена цель, к началу, и как трудно это сделать, если идти в прямом направлении. Стоит, может быть, упомянуть, что авторы детективных историй с «неожиданной» развязкой в самом конце нередко начинают обдумывать сюжет именно с развязки, а потом уже приходят к началу повествования.
Так легче строить остросюжетный рассказ или роман. Читателям же предоставляется блуждать в нарочно запутанных сюжетных ходах с начала к концу, то есть он должен идти по лабиринту наиболее трудным путем. Долгое время вообще считалось, что лабиринт не Т-образный, а более сложный, напоминающий ветвистое дерево превосходно иллюстрирует схему поисков любого сложного решения. В центре такой паутины ходов находится цель — искомый ответ. Решая задачу, человек словно бродит по запутанным коридорам лабиринта: то заходит в тупики, то кружит на одном месте, то возвращается назад, чтобы снова двинуться вперед. И так, пока, наконец, не достигнет заветной цели — центральной площадки. Теория лабиринта, которая пришла в свое время на смену пресловутым пробам и ошибкам, на первых порах казалась весьма удачной. Опыты с живыми, а потом с механическими мышами, учившимися искать путь в лабиринте, стали классической моделью обучения. Поведение электронного Тезея Шеннона как шутливо назвал он свою мышь стало основой для решения многих сложных задач, скажем, игры в пять фишек пятнадцать.
Да и шахматные задачи — по существу лабиринт, только уж очень запутанный. Но лабиринт, может быть, и помогает понять что-то в механизме мышления, однако характеризует его чисто внешне, не раскрывая внутренних пружин. Конечно, если искать выход из лабиринта, применяя небезызвестный алгоритм «Британского музея» — простой перебор всех вариантов, это может продолжаться очень долго. Количество маршрутов в этом случае будет достигать астрономической цифры, так что и математик не сможет их пересчитать и выбрать правильный. Вместо лабиринта ходов возникают лабиринты формул, из которых выбраться нисколько не легче. Нужны какие-то более экономичные приемы. Несомненно, нашему мозгу они известны, и он их успешно применяет. А вот как до них добраться исследователям? Те же американские психологи — Ньюэл, Шоу, Саймон — попытались отгадать эвристические приемы, которые человек использует для решения самых разных задач: и при поиске математических доказательств, и при решении конструкторских задач, и при анализе физических проблем, и при создании музыки, и при постановке правильного диагноза, и при подборке необходимых красок или единственно нужных слов.
Короче говоря, они попытались объять необъятное: создать машину, способную решать самые разные творческие задачи — и научные и стоящие перед людьми искусства. И такая удивительная машина была создана, вернее — разработана программа ее работы. Назвали ее не очень поэтично — «Универсальный решатель проблем», или сокращенно, по первым буквам английских слов: ДПС. Взявшись за столь сложную задачу, ученые оказались перед запутаннейшим мыслительным лабиринтом. Как найти в нем кратчайшую дорогу к цели? Психологические эксперименты, проводившиеся раньше, не давали законченного ответа на этот вопрос. Они раскрывали какие-то отдельные детали поиска, не рисуя всей картины. Пришлось засесть за новые опыты, составленные по специальной программе. Их участниками стали «вечные мученики науки» — студенты колледжа.
Им написали несколько выражений, похожих на алгебраические. И попросили преобразовать его в другое, которое выглядело бы так: QVP R. Для этого давался набор правил. Думать, разумеется, надо было вслух. Те, кто знаком с математической логикой, несомненно, узнают эти выражения. Студенты же рассматривали их как простой набор каких-то значков и букв. Это было сделано нарочно. Ведь машине в будущем тоже предстояло иметь дело с абстрактными символами. Чтобы машину и человека по возможности уравнять в правах, условия эксперимента и приблизили к обстановке, в которой должна действовать машина.
Кроме того, так можно было избавиться от всего лишнего: второстепенных деталей, ненужных эмоций, вольно или невольно сопровождающих психологический эксперимент, если он проводится в форме игры или заключается в решении разного рода головоломок или даже просто занимательных задач с «аквариумом», весами, свечкой и тому подобным. Здесь задача была предельно суха и абстрактна. Это была задача вообще. Больше двадцати студентов решали ее. И хотя они думали неодинаково, все же удалось обнаружить общие принципы, которыми руководствуется человек при решении разных проблем. Наиболее отчетливо выявились два эвристических приема. Один заключается в том, чтобы разложить сложную задачу на несколько частных, более простых и решать их по очереди, постепенно приближаясь к цели. Практически это выглядит так. Человек анализирует задачу и видит, что у него нет средств превратить данные условия в искомое решение.
Тогда он смотрит, нельзя ли уменьшить разрыв между условиями и требованиями. Найдя способ это сделать, снова сравнивает ситуацию, которая получилась в результате его действий, с конечной целью и ищет средства перевести новый вариант задачи в желаемое решение, и так много раз. Прием этот так и был назван — «Анализ средств и целей». Если же описывать его не сухо, строго по-научному, то вернее всего было бы сказать, что он напоминает детскую игру в «горячо-холодно». Ведь тогда мы тоже ищем цель постепенно, проверяя, ближе мы стали к ней, то есть «теплее» нам, или отдалились — и теперь нам «холоднее». Но пытаться достичь основной цели, последовательно подменяя ее более близкими подцелями, можно не во всех случаях. Тогда человек поступает иначе. Он сознательно пренебрегает рядом деталей задачи, несколько упрощая ее. Такую упрощенную задачу решить легче.
А приемы, использованные для этого, могут подсказать стратегический план решения основной проблемы. Ньюэл, Шоу и Саймон наделили машину способностью использовать два эвристических приема, кстати сказать, наиболее часто употребляемых людьми. Это метод «горячо-холодно» и упрощение, огрубление задачи.
Когнитивное обучение Усвоение знаний, умений и навыков, которое происходит с участием когнитивных процессов, таких как восприятие, память, мышление, внимание, речь. Обучение, опирающееся на принципы сознательности, активности, проницательности понимания и инсайта озарения.
Психологическое состояние, в котором обучающиеся сохраняют активную мотивацию и стремятся понимать получаемые знания, в частности, выделять главные аспекты, устанавливать логические взаимосвязи между элементами, компоновать усваиваемый материал и резюмировать его, раскрывая главную суть изученного. Концепция когнитивного обучения основана на идеях конструктивизма подход в психологии, согласно которому люди активно формируют свои знания, а не получают их в готовом виде из окружающего мира , гештальт-психологических теориях , психологии развития Жана Пиаже , достижениях современной нейропсихологии , лингвистики и прочих наук. Основные понятия когнитивного обучения включают в себя: Когнитивные процессы. Охватывают различные аспекты обработки информации в мозге, такие как восприятие, внимание, память, мышление и речь. Восприятие: способность воспринимать информацию из окружающей среды через органы чувств.
Внимание: способность выбирать конкретные стимулы для дальнейшей проработки и игнорирования других. Память: механизмы сохранения и воспроизведения информации. Мышление: комплексный кгнитивный процесс, включающий в себя анализ, синтез, оценку и образование новых идей. Метакогнитивные навыки: способность контролировать и регулировать собственный когнитивный процесс, включая осознание собственных знаний и стратегий обучения. Когнитивные процессы Процессы активного познания окружающего мира, которые осуществляются в мозге и позволяют ему воспринимать, понимать, запоминать, перерабатывать информацию, принимать решения, решать проблемы.
Решаем ли мы сложные головоломки, запоминаем обстановку, изучаем абстрактные термины, ищем информацию в интернете, или вместе с группой в аудитории обсуждаем новую тему во время академического занятия: все это случаи когнитивного обучения, то есть обучения через понимание. Но как это работает? И как насчет наших ближайших родственников обезьян и других животных? Вольфганг Кёлер. Могут ли обезьяны учиться через понимание?
Долгое время считалось, что животные учатся только методом проб и ошибок, или с помощью классической обусловленности. Обучение через инсайты или даже абстрактное мышление считалось сугубо человеческой сферой. Но, как показали эксперименты, когнитивные способности людей и животных нельзя четко разграничить. Шимпанзе Султан очень голоден. Банан — именно то, что ему нужно.
Единственная проблема для шимпанзе заключается в том, что плод, которого он жаждет, лежит за пределами клетки. Вне его досягаемости. В конце концов, они довольно короткие. Что делать? Если бы люди и животные не могли учиться через понимание озарение , история на этом закончилась бы, и Султан остался бы голодным.
Но вышло иначе. В одном эксперименте Кёлер поместил бананы за пределы клетки и две бамбуковые палки внутри, которые нужно было сложить вместе, чтобы достать бананы. После некоторого размышления Султан соединил две палки и смог достать бананы. На самом деле, Султан долгое время тщетно боролся с двумя короткими палками. Разочарованный и надутый, он скорчился в своей клетке.
Но тут Султану пришла в голову спасительная идея «эврика». Он повернулся к палкам и соединил их. С помощью уже более длинной палки он смог достать желанный фрукт.
Россия вышла из научно-технической программы «Эврика»
Что такое программа эврика Спустя двадцать лет после вхождения России, ее научно-исследовательских, проектных и конструкторских организаций в число. вы делаете те новости, которые происходят вокруг нас. Возглас, выражающий удовлетворение, радость при найденном решении, при возникновении удачной мысли и т.п. 3.1.1 Общая информация об индивидуальных проектах программы «Эврика». На этой неделе в Пензе, на базе Пензенского государственного университета, состоялась областная научно-практическая конференция «ЭВРИКА» по конструкторской и изобретательской деятельности среди учащихся.
Методом проб и ошибок: что такое эвристика и причем тут искажения?
Брокгауза и И. Ефрона Эврика — I см. II см. Запросы, которые могут быть интересны:.
Ранее исследовательская группа Шедлена установила, что процесс принятия решений осуществляется на уровне отдельных нейронов. Совместив это положение и математический «трюк», ученые смогли доказать, что субъективное чувство инсайта о котором отчитался испытуемый — это точное отражение мозгового процесса. То, что ранее изучалось философией, в скором времени может быть понято и в биологических терминах, считает ученый. С полным текстом исследования можно ознакомиться по ссылке. Москва, Большой Саввинский пер.
В основном, оно ассоциируется с эмоцией радости и восторга, выражаемой в момент открытия или осознания чего-то важного или долгожданного. В лингвистическом контексте, «эврика» может быть определена как восклицание, символизирующее момент прозрения или нахождения решения задачи. В мировых словарях, таких как Оксфордский или Мерриам-Уэбстер, «эврика» описывается как выражение радости и удовлетворения, возникающее при обнаружении или понимании чего-то нового или значимого. Это слово имеет свои корни в древнегреческом языке, где оно означает «нашел» или «обнаружил». В научных словарях, таких как толковый словарь научных терминов, «эврика» определяется как термин, используемый для обозначения момента открытия или решения научной проблемы. Это слово часто ассоциируется с известным архимедовым восклицанием «эврика», которое он произнес, когда обнаружил принцип закона Архимеда. В популярной культуре, «эврика» стало известным благодаря телевизионному сериалу с одноименным названием. В этом сериале глав.
Объем объекта равен объему воды, который вынужден через носик. Банки Eureka названы в честь ученого под названием archimedes , который впервые записал эту идею. Иногда их также называют смещением. Что было наиболее известным Архимедами? Архимед, род. Кто отец математики? Он был на службе короля Иеро II из Сиракуз. В то время он разработал много изобретений.