Последние сообщения. Сюжеты для ролевой игры|идеи для ролевых запись закреплена. сразу 11 штук, отличающихся стилистикой и жанром.
Темы для ролки: идеи и советы
Запомните раз и навсегда, чем больше пост, тем лучше. Но не понимайте мои слова буквально. Если вы напишете грубо говоря сочинение на четыре страницы ворда, лучше от этого не станет ни Вам, ни вашему партнеру по игре. Такую трехтомную поэму вряд ли кто-то решится прочесть всю, и в итоге, по незнанию того, что вы сделали, ваш партнер спутает всю игре, и будет ой, как нехорошо.
Найдите золотую середину. Порой стоит написать пост в двадцать строк не удивляйтесь, сейчас пишут посты и больше в основном на профессиональных ролевых , а порой и шести достаточно, если писать не о чем. Приведем такой, мягко говоря, грубый пример.
Допустим, вы играете светлой эльфийкой по имени… ну, к примеру, Лианона. Итак, вы написали пост. Вот он: Лианона шла по полю, как увидела своего друга.
Она поздоровалась, и пошла дальше. Это все, что я могу сказать. Стоит добавить украшений: прилагательных запомните раз и навсегда то, что к каждому слову должно быть по прилагательному.
Добавим: Лианона тихо шла по бескрайнему полю, ступая по мягкой земле, как увидела своего старого доброго друга. Она вежливо поздоровалась, с ним и так же тихо и незаметно пошла дальше. Итак, уже хоть что-то.
Стало не так сухо и сморщено, но все же это еще далеко до идеала. Обязательно пишите в своих постах время суток, какая погода, сопровождайте все это эпитетами и прилагательным, разнообразными украшениями речи.
Та своими глазами видела как по одному людей покупают и продают. И вскоре пришло и ее время. Источник Идеи для ролевых Здравствуй, блуждающий незнакомец. Заходи и присаживайся. Мы примем тебя, будь ты ролевик или случайный прохожий. Быть может, тебя затянет в разнообразный мир ролевых историй? Я — обычный человек, чью темную голову иногда посещают идеи для ролевых, которые не выходит воплотить в жизнь самостоятельно.
И тогда я делюсь задумками с вами. Над группой не трудится огромная команда, за ней стоит лишь один творец, а поэтому тут так тихо. Если тебе хочется погрузиться в мир быстрых зарисовок, которые становятся огромными историями только попав в руки амбициозных ролевиков — тогда милости прошу к нашему шалашу. Идеи для ролевых запись закреплена Идеи для ролевых запись закреплена Грош цена жизни обычного жителя Даркирии. Кузнец, пекарь, лекарь, банкир, безработный — будь ты хоть кем, на тебя всегда найдётся рыбка покрупнее. И рыбка эта — Министерство. Министерству скучно жить просто так. Им нравится тешить свое самолюбие, доказывать бесконечную власть. Одна подпись — и любой обычный житель будет казнён, сослан, убит.
Любой крестьянский житель в один из дней может получить на почте тонкий алый конверт с тревожно-желтой печатью. А в конверте этом — приказ об участии в Судном месяце. И тут уж одно из двух: либо сбежать и быть гарантированно убитым, либо попытать удачу и стать шутом для Министерства. Если на отборочном туре ты сумеешь пройти в игру и приглянуться Министрам своим стилем выживания, могу порадовать: добро пожаловать в отряд Охотников! Если нет — увы, тебе суждено стать пушечным мясом — Мирным. Зайцем для волка, способным только убегать, покуда месяц не закончится. Но не спеши радоваться, мой отважный друг, если ты вдруг оказался среди Охотников. Игроков аж тридцать, из которых двадцать пять Мирных и пять — Охотников. А победить могут лишь трое.
Оставшиеся в живых спустя тридцать дней Судного месяца. Вашему вниманию представляются тридцать участников, из которых пять — Охотники. Им предстоит развлекать всех нас эти тридцать дней. Победители, как и в прошлые года, будут великодушно одарены спокойной старостью и защитой Министерства. Нас ждет отличное зрелище! Именем меня, Великой Лайтелии Райтской, объявляю Судный месяц открытым! Идеи для ролевых запись закреплена Жизнь охранника заповедного леса — самое прекрасное, что можно пожелать. Свежий воздух, полная свобода и отсутствие надоедливых исследователей. Я по истине счастливица.
О сумеречном лесе Калла неизвестно обычным людям, как и о животных, населяющих это место. Единороги, саламандры, гиппогрифы, фестралы — кого только нет. Ну и я — солнечная эльфийка, что уже в пятом поколении следит за Каллой. Конечно, эльфов здесь много, но именно мой род издревле считается охраняющим. В один из дней, когда я прогуливалась по лесу, осматриваясь, я вдруг заметила кого-то среди деревьев. Спрятавшись за широким дубом, я посмотрела внимательнее: прямо посреди поляны стоял отряд людей с винтовками. Рядом взвыл раненный единорог. Я выстрела из лука в высокого мужчину-командира, попала ему в руку. Этой заминки хватило, чтобы единорог успел телепортироваться прочь.
Не на тех нарвались, человечишки. Эльфы покажут, что лезть в Каллу было ошибкой. Это война. Идеи для ролевых Идеи для ролевых запись закреплена Идеи для ролевых запись закреплена Я — наёмный киллер. О, поверьте, это самая гуманная профессия в моём мире. Конечно, я бы мог работать слесарем или продавцом, но больше, чем на хлеб и воду, а также плюса к карме, на них не получить.
Типичные мотивы и сюжетные повороты: Герои оказываются каким-то образом непреднамеренно ответственными за всё происходящее. То, что изначально кажется одной проблемой —технологической, личностной, биологической, химической, магической, политической и т. Им нужно спланировать защитную стратегию, выставить дозоры, установить ловушки и т. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Разведданные героев оказываются искажёнными, но действия согласно новым данным могут оказаться более опасными —однако опасным может быть и бездействие, и героям придётся делать выбор или искать компромисс. Герои узнают, что противник желает уничтожить охраняемое место по причине, достойной сочувствия. Им необходимо выяснить, где и почему они находятся и как оттуда выбраться. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Героев поместили сюда намеренно, чтобы они помогли кому-то в беде. Некоторые противники героев переместились вместе с ними —или отдельно —и теперь им предстоит сойтись на новом поле битвы, а также разъяснить, кто здесь хорошие парни, тем, кто не при делах. Им предстоит навести справки об этом событии, а затем его предотвратить. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Первоначальная наводка была ложным следом, чтобы отвлечь героев от настоящей проблемы. Одновременно надвигаются две нехороших штуки, и видимого способа разобраться с обеими нет —что же выбрать? Прежде чем у героев возникнет даже мысль об источнике проблем, им предстоит разобраться с кучей бед, которые уже выбрались на волю: монстры, мстительные старые враги, любопытные инопланетяне, которым машины горожане, гамбургеры из макдака кажутся похожими на еду, и т. Типичные мотивы и сюжетные повороты: У героев не получится просто замести выпущенные наружу беды под ковёр —чтобы завершить приключение, им придётся всю эту дрянь собрать и запихнуть туда, откуда она вылезла. Героев забрасывает прямо в источник напасти, и им придётся решить проблемы по ту его сторону, прежде чем вернуться на эту. Чтобы залатать дыру, необходимы тайная книга, код или другой редкий элемент; возможно, хватит и парня, который её открыл. У этого сюжета есть близкий родственник —типичная история «кто-то отправился в прошлое и напортачил с нашей реальностью». Герои должны эту вещь найти. Часто это какая-то древняя фигня. Загадочная фигня. Могущественная фигня. Героям нужно узнать о ней побольше, чтобы её разыскать, а затем забрать её из… ну, где она там. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Когда предмет находят, он оказывается дефектным. Один из самых раздражающих и неприкольных сюжетных поворотов на свете. Кто-то уже владеет предметом или недавно его похитил, возможно, имея законные притязания или причины. Цель квеста —это какая-то информация, идея или субстанция, а не конкретный предмет. Герои должны действовать под прикрытием или иным образом внедриться в некую группу или сообщество, добывая предмет хитростью или украдкой. Герои должны войти в руины, исследовать их и понять, что произошло. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Что бы ни разрушило это место —злодеи, радиация, монстры, призраки, новая раса —оно всё ещё несёт угрозу. Герои должны спасти мир. Обитатели места разрушили его сами. Руины —это город-призрак, на который герои натыкаются во время путешествия, хотя если судить по картам, город цветёт и пахнет. Проблемы, с которыми они сталкиваются, редко персонифицированы — сама местность играет роль злодея в этом приключении. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Местность вообще не таит никаких опасностей, а все угрозы —это на самом деле попытки вступить с партией в контакт теми или иными средствами. Сбейте себя с толку. Ваши игроки по-любому это сделают, так что потренируйтесь заранее. Возьмите два случайных тезиса из Большого Списка и сделайте из них приключение. Неважно, что выпадет —первый тезис будет завязкой, а второй —содержанием приключения. Один и тот же тезис выпал дважды? У двух сюжетных слоёв может быть похожая структура, но сильно различающиеся детали или истоки. Им придётся иметь дело со средой обитания твари, её способностью избегать столкновений и, вероятно, боевыми навыками. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Тварь невосприимчива к оружию и снаряжению героев. Какие-то люди активно оберегают тварь. Логово твари может завести героев в другое приключение. Естественно, они должны победить. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Другие участники не так честны, и герои должны пересилить их попытки выиграть обманом. Герои участвуют в соревновании по более глубокой причине, чем победа, например, чтобы обеспечить безопасность другого участника, проследить за кем-то или просто попасть в то место, где проходит событие. Героям не нужна победа, они лишь хотят, чтобы не победил злодей. Соревнование представляет собой тщательно продуманное испытание способностей героев, например, перед вступлением в некую организацию. Погибнуть в соревновании оказывается проще, чем предполагалось. ШШТАЛАГ-23 Stalag 23 Герои оказываются в заключении и должны организовать побег, преодолев охрану, автоматические меры безопасности и географическую изолированность своей тюрьмы. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Что-то произошло во внешнем мире, и из-за этого охрана расслабила булки. Герои —не простые заключённые, их наняли протестировать тюрьму. Герои работают под прикрытием, следя за заключённым, но их по ошибке принимают за настоящих осуждённых и удерживают в камере. У героев есть ограниченный запас времени, чтобы сбежать и добраться до начала другого квеста за пределами тюрьмы. Пока цивилы хлопают ушами, герои должны действовать. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Угонщики оказываются правительственными агентами на каком-то мудрёном задании, и герои вынуждены выбирать сторону. Есть какая-то дополнительная угроза, которую угонщики не осознают.
Некоторые персонажи имеют в биографии нюанс вроде: Дочь похитили, похитители требуют большой выкуп, потому он стал искателем приключений В таких ситуациях я двумя руками за, когда персонаж не смотря на наличие денег на приличную комнату в таверне и хороший кусок жареного мяса, персонаж уходит с таверны трезвым, идет по городу и ищет как заработать еще больше, а потом давится свиной похлебкой за медяк. Теперь о горьком опыте. С одним таким ролевиком я знаком несколько лет, последний раз всего несколько дней назад он испортил весь рол и сюжет, подставил всю небольшую команду, просто потому что ему лень послушать своих соролевиков, и высидеть в таверне за пивом если не хочет ролить уставшего пьющего воина - просто пропустить вечернюю часть рола. Я просто откатил весь рол к моменту когда они только пришли в таверну, и начал удалять все его посты не по теме. Команда смогла нормально отыграть пребывание в таверне, а обиженный партнер по команде "напился в зюську" и провел целый день на тележке торговца, которому было по пути. Дальше его оставили в деревне, по пути следования и нормально закончили рол. Я не скажу, что это было честно и приятно для этого знакомого. Но такие действия показали какой с него соигрок для всей команды, и дали нормально доиграть это приключение. Все события - это местность карта событий, карта местности Даже очень хорошие ведущие и ролевики частенько упускают из виду логичность "места нахождения" персонажа. Персонажи в некоторых приключениях вполне неожиданно вынуждены возвращаться туда, где они были. В одной из статей я читал описание того, как шла ролевая у одного из ГеймМастеров. Он вел вполне детальный учет происходящего, и, когда команда ролевиков пришла уничтожить могучее чудовище, оказалось, ролевики случайно забыли важнейший артефакт в трактике. В другой статье ролевики в ходе рола забыли поймать вора и отобрать письмо, тут то Ведущий описал "тот самый коридор" без поворота, пришлось перечитывать практически добрую сотню постов чтобы обнаружить "Поворот существовал". Такая ситуация иногда очень подрывает весь настрой ролевиков, когда ролевики помнят о повороте или чем-то еще, а ведущий уперто протестует. Ну, оказалось не важная для ведущего деталь, оказалась важной в самом роле - вор убежал именно туда, так что Ролевики не очень радовались своему ведущему, хотя тот в итоге признался что это послужило ему уроком. В третьей ситуации, в сражении, магический меч был выбит противником, и игрок без оружия бегал по полю боя, уворачивался от атак а потом искал свой меч когда противника отвлекали его соратники. Настроение сильно портится, когда Ведущий приводит ролевика на одно и то же место, а меч лежит в другом, и сколько ролевик не описывает смену места нахождения - ведущий опять ставит его примерно туда же.
Что такое ролка и как ролить? Подростки — о ролевых играх, в которые они играют
Это не значит, что когда вы включаете генератор, обязательно должно произойти что-то интересное. Как я написал выше, в большинстве случаев мой генератор напичкан изменениями погоды, потому когда я его включаю - я жду на пример резкий дождь, туман в дневное время суток, облачность при которой будет не очень светло и т. Иногда это вынуждает ролевиков искать укрытие, пещеры, дома часто заброшенные. Не секрет, что как-раз в таких местах отлично развиваются минисюжеты, игрокам на ближайшие несколько часов "острых ощущений" становится достаточно. Ход ролевой - Поведение игроков Почему-то большинство ролевиков стремятся срочно влезть в какие-нибудь приключения, мне в такие моменты вспоминается фраза "Деньги ради денег". Я часто наблюдаю картину, когда персонаж сражается ради сражений, вопреки всему что написано в анкете персонажа.
Ситуация примерно следующая, чаще всего персонаж после каких-то битв и долгого путешествия, наверное , должен чувствовать себя уставшим и жаждать какого-то отдыха и развлечений. Но ролевик заходя в таверну или бар иногда ролю зомби апокалипсис, там бары , не спешит перекусить, отдохнуть и развлечься, а бежит искать проблем на свою задницу. Поведение игрока при этом обратное, игрок в срочном порядке пошел против всех принципов, изначально заложенных в персонажа и побежал к левому на скорую руку придуманному недоперсонажу, чтобы ввязаться в нелепую драку. Совет звучит примерно так: Давайте таким ролевикам подзатыльники с первого момента, как они так делают. Они обычно говорят, что "случайно забыли".
Но по собственному опыту я вас заверяю, скорее всего они не воспринимают вас всерьез, и пришли ролить так как им нравится. Тоесть многие ролевики в таких ситуациях действительно ролят ради того чтобы драться и описывать свои суперкомбо и победы в боях. Когда персонаж создается, игрок прописывает в него какие-то черты характера и поведения. Некоторые персонажи имеют в биографии нюанс вроде: Дочь похитили, похитители требуют большой выкуп, потому он стал искателем приключений В таких ситуациях я двумя руками за, когда персонаж не смотря на наличие денег на приличную комнату в таверне и хороший кусок жареного мяса, персонаж уходит с таверны трезвым, идет по городу и ищет как заработать еще больше, а потом давится свиной похлебкой за медяк. Теперь о горьком опыте.
С одним таким ролевиком я знаком несколько лет, последний раз всего несколько дней назад он испортил весь рол и сюжет, подставил всю небольшую команду, просто потому что ему лень послушать своих соролевиков, и высидеть в таверне за пивом если не хочет ролить уставшего пьющего воина - просто пропустить вечернюю часть рола.
Автор и его юзер. По желанию можно написать немного о себе, как о человеке. Личную информацию не принуждаю предоставлять. Нужна будет ваша небольшая анкета и серьёзность намерений, подкреплённая аргументами почему вы решили прийти именно на эту должность, по какой из причин и т. Желаю всем удачи и надеюсь, что у нас будет дружная команда!!
Независимо от масштаба сценария главный конфликт —по крайней мере, в начале —ограничение, согласно которому герои могут только смотреть, слушать и усваивать информацию. Им запрещено вступать в контакт или раскрывать себя. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Цель попадает в беду, и героям приходится решать, нарушать ли запрет на контакт, чтобы организовать спасение цели. Кто-то скучает по пропавшему или нуждается в его возвращении.
Героев вызывают, чтобы найти и вернуть пропавшего. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Пропавший был похищен, возможно, именно с целью заманить героев. Цель представляет опасность и сбежала из учреждения, предназначенного для защиты населения. Цель представляет ценность и сбежала из места, рассчитанного на её комфортное, безопасное и сподручное содержание.
У цели есть причина ухода, которая вызовет сочувствие у героев. Цель случайно попадает в качестве протагониста или жертвы в другое приключение, которое затем предстоит пройти героям. Пропадает не отдельная личность, а целая экспедиция или группа странников. Цель не пропадает и не сбегает —героев наняли для того, чтобы просто отследить эту личность, возможно, под ложным предлогом.
Удваиваем ставки, часть вторая. В некоторых особенно крутых приключениях две отдельные или тематически близкие фабулы сплетаются вместе. Простой способ это реализовать —сделать один из сюжетов вещественным, а другой —личностным. Таким образом, лишь в одном сюжете будут требования к местоположению персонажей, а второй можно будет разыграть где угодно.
Например, героев нанимают для сопровождения принца на дипломатическую встречу, где он сможет предстать перед народом и положить конец войне —простой и вещественный пример «Службы сопровождения». Однако по пути герои осознают, что бедняга полон суицидальных мыслей, потому что государственные дела погубили его личную жизнь, и теперь им придётся предотвратить самоубийство принца, либо решив проблему, либо убедив его взвалить на себя груз ответственности —личностный и метафорический пример «Немного профилактики». Герои должны найти причину потери памяти и решить все проблемы, с которыми столкнутся в процессе. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Потерявший память герой по собственной воле подавил или стёр воспоминания, и по мере продвижения он понимает, что ликвидирует свою же работу ККУДА СТРАННЕЕ, МАМА Most Peculiar, Momma Происходит нечто одновременно неладное и необъяснимое —в городе вспыхнула расовая ненависть, пропало электричество, истощились запасы пива, в июле пошёл снег, вдруг оказалось, что полёт «Вояджера» ещё кого-то волнует, толпы инопланетян пожрали весь сыр —и это причиняет сильное беспокойство массе народа.
Герои должны отследить источник феномена и прекратить безобразие. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Герои оказываются каким-то образом непреднамеренно ответственными за всё происходящее. То, что изначально кажется одной проблемой —технологической, личностной, биологической, химической, магической, политической и т. Им нужно спланировать защитную стратегию, выставить дозоры, установить ловушки и т.
Типичные мотивы и сюжетные повороты: Разведданные героев оказываются искажёнными, но действия согласно новым данным могут оказаться более опасными —однако опасным может быть и бездействие, и героям придётся делать выбор или искать компромисс. Герои узнают, что противник желает уничтожить охраняемое место по причине, достойной сочувствия. Им необходимо выяснить, где и почему они находятся и как оттуда выбраться. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Героев поместили сюда намеренно, чтобы они помогли кому-то в беде.
Некоторые противники героев переместились вместе с ними —или отдельно —и теперь им предстоит сойтись на новом поле битвы, а также разъяснить, кто здесь хорошие парни, тем, кто не при делах. Им предстоит навести справки об этом событии, а затем его предотвратить. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Первоначальная наводка была ложным следом, чтобы отвлечь героев от настоящей проблемы. Одновременно надвигаются две нехороших штуки, и видимого способа разобраться с обеими нет —что же выбрать?
Прежде чем у героев возникнет даже мысль об источнике проблем, им предстоит разобраться с кучей бед, которые уже выбрались на волю: монстры, мстительные старые враги, любопытные инопланетяне, которым машины горожане, гамбургеры из макдака кажутся похожими на еду, и т. Типичные мотивы и сюжетные повороты: У героев не получится просто замести выпущенные наружу беды под ковёр —чтобы завершить приключение, им придётся всю эту дрянь собрать и запихнуть туда, откуда она вылезла. Героев забрасывает прямо в источник напасти, и им придётся решить проблемы по ту его сторону, прежде чем вернуться на эту. Чтобы залатать дыру, необходимы тайная книга, код или другой редкий элемент; возможно, хватит и парня, который её открыл.
У этого сюжета есть близкий родственник —типичная история «кто-то отправился в прошлое и напортачил с нашей реальностью». Герои должны эту вещь найти. Часто это какая-то древняя фигня. Загадочная фигня.
Могущественная фигня. Героям нужно узнать о ней побольше, чтобы её разыскать, а затем забрать её из… ну, где она там. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Когда предмет находят, он оказывается дефектным. Один из самых раздражающих и неприкольных сюжетных поворотов на свете.
Кто-то уже владеет предметом или недавно его похитил, возможно, имея законные притязания или причины. Цель квеста —это какая-то информация, идея или субстанция, а не конкретный предмет. Герои должны действовать под прикрытием или иным образом внедриться в некую группу или сообщество, добывая предмет хитростью или украдкой. Герои должны войти в руины, исследовать их и понять, что произошло.
Типичные мотивы и сюжетные повороты: Что бы ни разрушило это место —злодеи, радиация, монстры, призраки, новая раса —оно всё ещё несёт угрозу. Герои должны спасти мир. Обитатели места разрушили его сами. Руины —это город-призрак, на который герои натыкаются во время путешествия, хотя если судить по картам, город цветёт и пахнет.
Проблемы, с которыми они сталкиваются, редко персонифицированы — сама местность играет роль злодея в этом приключении. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Местность вообще не таит никаких опасностей, а все угрозы —это на самом деле попытки вступить с партией в контакт теми или иными средствами. Сбейте себя с толку. Ваши игроки по-любому это сделают, так что потренируйтесь заранее.
Возьмите два случайных тезиса из Большого Списка и сделайте из них приключение.
Его одежда была оборвана, мужчина давно стал нищим, но не унывающим человеком. Лианона улыбнулась ему, но поспешно, и так же тихо и незаметно пошла дальше, растворяясь в утреннем тумане. Смотрите, как красиво получается!
Вы на пути к совершенствованию. Подумайте, как еще можно разнообразить пост? Правильно, добавить прямой речи, и разговор со своим знакомым. Посмотрим, что будет: Было раннее жаркое летнее утро.
Что привело тебя сюда, в это чудесное утро? Мужчина все так же продолжал улыбаться, смотря на девушку добрым взглядом небесно-голубых глаз. Девушка слегка склонила голову перед нищим. Несмотря на свой статус в обществе, этот человек когда-то был великим магом, и девушка не потеряла к нему уважения.
Лианона продолжила. Там проживает один хороший кузнец. Нищий понимающе кивнул, и уступил девушке дорогу. Лианона улыбнулась ему, и поспешно, так же тихо и незаметно пошла дальше, растворяясь в утреннем тумане.
Вы прирожденный писатель. Но мы кое-что забыли. Что же?
Интересные сюжеты для ролевой: сюжеты для ролевых | ролевая — линочка
Следуя сигналу, бегуны находят возможный выход. Но некое лазерное устройство сканирует ребят, после чего найденный подростками вход через который гриверы попадают в Лабиринт закрывается, а Лабиринт начинает меняться. Подросткам удаётся выбраться из Лабиринта, и они рассказывают о своей находке другим. Вечером Алби приходит в себя. Он говорит, что «они» не дадут никому выбраться из Глэйда, а также вспоминает Томаса, который был «их» любимчиком. Тем временем в Глэйде начинается паника, поскольку ворота Лабиринта, через которые пришли Минхо и Томас, не закрылись на ночь. Более того, вечером открываются трое других ворот лабиринта. Через них в Глэйд проникают гриверы, которые убивают многих подростков, включая Алби. При этом глэйдерам удаётся завладеть жалом гривера. Чтобы обрести воспоминания, Томас колет себе яд из отрубленного жала гривера.
Тереза вводит ему вакцину, и он обретает часть воспоминаний о себе, Терезе, других подростках и организации П. Он рассказывает группе своих друзей о том, что над ними с детства ставили опыты, а он был одним из тех, кто отправлял ребят в Лабиринт и наблюдал за их жизнью. Он также говорит, что Тереза тоже была на стороне исследователей. В Глэйде власть перешла к Галли, который с первых дней недолюбливал Томаса и сумел убедить всех, что неприятности связаны с его появлением. Галли предлагает принести Томаса и Терезу в жертву гриверам как подношение, считая, что сможет восстановить тем самым прежний порядок вещей. Друзья освобождают Томаса и тот предлагает идти в Лабиринт, чтобы найти выход. Галли с частью глэйдеров остаётся. Томас со своей группой сражается с гриверами и разгадывает код к двери, который оказывается последовательностью активации секторов Лабиринта.
Погружение в историю и воплощение роли знаменитости позволит не только более глубоко осознать выбранную эпоху, но и передать игре больше аутентичности. Важно выбрать персонажа, который вам по душе, или о котором вы хотите больше узнать. Можно стать императором Рима и познакомиться с политическими и боевыми искусствами той эпохи. Или же стать знаменитым военачальником, таким как Наполеон Бонапарт, и принять участие в исторических событиях эпохи Наполеоновских войн. Также возможно выбрать персонажа из научной области и познакомиться с различными открытиями и изобретениями. Например, стать Альбертом Эйнштейном и протестировать его теорию относительности в вымышленных тестах и экспериментах. Играя в роли знаменитой личности, можно почувствовать историю на своей шкуре и увидеть персонажа под другим углом зрения. В то же время, ролевая игра позволяет отдохнуть от реального мира и насладиться волшебством прошлого. Также стоит помнить, что играя в роли знаменитого исторического персонажа, важно соблюдать историческую точность и быть максимально аутентичными. Исследуя портрет выбранной личности, свойства и характер, можно добиться гораздо большего реализма и погружения в игровой мир. В итоге, выбрав историческую эпоху и роль знаменитой личности, можно создать оригинальную и захватывающую ролевую игру, которая принесет удовольствие не только вам, но и вашим друзьям. Погрузитесь в прошлое, сыграйте за знаменитого исторического персонажа и узнайте о прошлом больше, чем когда-либо прежде! Научно-фантастические миры: космические приключения и технологии будущего В научно-фантастических ролевых играх игроки погружаются в мир будущего, где технологии развиты до невероятных высот, и космическое пространство становится новым полем приключений. В таких играх участники могут отправиться в галактические путешествия, исследовать чужие планеты, сражаться с инопланетными расами или даже стать пилотами космических кораблей. Один из возможных научно-фантастических миров для ролевой игры может быть основан на идее колонизации космического пространства. В нем игроки будут воплощать роли астронавтов и исследователей, отправляющихся на далекие планеты в поисках новых ресурсов и жизненного пространства для человечества. Они будут сталкиваться с неизведанными опасностями, встречать странные формы жизни и разрабатывать новые технологии, чтобы выжить в чужих мирах. Другим интересным вариантом для ролевой игры является постановка в космической станции на окраине изученной галактики. Игрокам предстоит взять на себя роли членов экипажа станции, которые должны решать различные проблемы, связанные с жизнью и работой в космосе. Они будут заниматься ремонтом и обслуживанием оборудования, исследованием неизвестных явлений и попыткой разобраться в таинственных происшествиях, происходящих на борту. Преимущества 1.
Несмотря на свой статус в обществе, этот человек когда-то был великим магом, и девушка не потеряла к нему уважения. Лианона продолжила. Там проживает один хороший кузнец. Нищий понимающе кивнул, и уступил девушке дорогу. Лианона улыбнулась ему, и поспешно, так же тихо и незаметно пошла дальше, растворяясь в утреннем тумане. Вы прирожденный писатель. Но мы кое-что забыли. Что же? Ну конечно! Мысли персонажа. Персонаж — ваша сущность, это вы. Но вы же не являетесь тумбочкой без мыслей? Было раннее жаркое летнее утро. Лианона тихо шла по бескрайнему, отливающему золотом полю, ступая по мягкой земле, влажной от утренней росы.
Утром того же дня Томас, Минхо и трое других бегунов отправляются в Лабиринт к трупу гривера и добывают из его останков некий электронный прибор с надписью W. Лидер ребят Ньют заместитель Алби официально назначает Томаса бегуном. В хижине бегунов Минхо показывает Томасу модель Лабиринта и говорит, что он лично пробежал его весь, но выхода так и не нашёл. Минхо также говорит, что секции Лабиринта пронумерованы и открываются в одной и той же последовательности. Он также обращает внимание, что на приборе, вытащенном из гривера, стоит цифра 7, и как раз в эту ночь была открыта седьмая секция. Томас общается с очнувшейся Терезой, которая оказывается девушкой из его снов. У Терезы те же воспоминания, что и Томаса. Она также даёт герою две ампулы с гравировкой W. Одну из ампул Тереза вкалывает Алби и, похоже, лекарство помогает. Утром следующего дня Минхо и Томас отправляются в седьмой сектор, в котором прибор из гривера начинает издавать звуки. Следуя сигналу, бегуны находят возможный выход. Но некое лазерное устройство сканирует ребят, после чего найденный подростками вход через который гриверы попадают в Лабиринт закрывается, а Лабиринт начинает меняться. Подросткам удаётся выбраться из Лабиринта, и они рассказывают о своей находке другим. Вечером Алби приходит в себя. Он говорит, что «они» не дадут никому выбраться из Глэйда, а также вспоминает Томаса, который был «их» любимчиком. Тем временем в Глэйде начинается паника, поскольку ворота Лабиринта, через которые пришли Минхо и Томас, не закрылись на ночь. Более того, вечером открываются трое других ворот лабиринта. Через них в Глэйд проникают гриверы, которые убивают многих подростков, включая Алби.
Сюжеты для ролки: ТОП 30+ идей для ролки на двоих про любовь — рейтинги на VeV.ru
Иногда идея ролевой игры может стать движущей силой всего повествования романа! Телеграм Группы. Выберите одну из этих тем для ролевой игры и наслаждайтесь захватывающими приключениями в роли ваших вымышленных персонажей! Dungeons & Suffering Одна из лучших групп в ВК, которую ведет организатор всех русскоязычных эпиков в рамках Лиги Авантюристов Станислав Иванов.
Сюжеты для ролки: ТОП 30+ идей для ролки на двоих про любовь — рейтинги на VeV.ru
Главная» Новости» Интересные идеи для ролки в четвером. Главная» Новости» Идеи для ролки в группе. Главная» Новости» Идеи для ролки в группе. Выберите одну из этих тем для ролевой игры и наслаждайтесь захватывающими приключениями в роли ваших вымышленных персонажей!
Темы для групповых ролок! (Взяла с интернета)
идеи для ролок– Telegram. Музыка: играете ли вы в динамике или ведете тихую дискотеку в наушниках, музыка необходима, чтобы помочь вам двигаться. Группа по ролевой онлайн-игре Escape from Tarkov запустила конкурс по поиску уникальных стримерских предметов. В этом рейтинге вы увидите самые лучшие идеи для ролевой игры на двоих в жанре романтика. Идеи на тему «Идеи для ролки» (180) в 2024 г | идеи для романтического свидания, свидание дома, написание романа. уважаемые ролевики, помогите с сюжетом или идеей для ролки на группу людей плюс-минус 20 человек. Что такое текстовая ролка в разных каналах в Телеграмме.
Промтинг для компаний и частных задач
- Какие есть темы для ролки
- Телеграм канал Сюжеты для ролки
- Другие статьи
- Идеи для ролевых (сюжеты) 2024 | ВКонтакте
- Генератор случайного события для ролевой
Идеи для ролки в группе
Ролить можно после того, как вашу анкету одобрят администраторы Минимальный размер ролевого поста — 20 слов В ролевых чатах запрещено флудить писать не по теме. Если персонаж будет демонстрировать невероятные навыки, которые не были указаны в анкете, пост не засчитается и будет удален Чтобы структурировать посты ролевиков, некоторые администраторы придумали обозначать разные аспекты ролевой игры разными знаками препинания. Например, звездочками выделяются действия персонажа. Дефисом — речь. Кавычками — мысль. Рада вас видеть! Эта игра включала карту, фигурки игроков и кости. Игрок самостоятельно создавал персонажа, придумывал имя, возраст, внешность, интересы и способности.
Дальше нужно было выбрать, каким существом является персонаж: маг, гном, эльф. Игра не проходила без ведущего — Мастера Подземелий. Он выступал в роли рассказчика и судьи. Основная задача игроков — путешествовать по миру, сражаться друг с другом и выполнять различные миссии. Игрок путешествовал по пещере, а на экране появлялось описание окружающей обстановки. Позднее текстовые ролевые игры стали проще — люди начали играть в чатах и на форумах. В нулевые популярность форумов как платформ для ролевых игр значительно выросла.
С появлением «ВКонтакте» пользователи начали создавать на этой площадке первые сообщества-объединения ролевиков. Когда культура ролевых игр дошла до России, точно неизвестно, но первая массовая ролевая игра прошла в августе 1990 года под Красноярском. Она называлась «Хоббитские игрища» по книгам Джона Р. Его главной целью является воссоздание исторических событий. В обществе состоит более 60 000 участников. Ежегодно устраивают реконструкции Гражданской войны по всей Америке. В России ролевые игры по историческим эпохам не так популярны, как в Америке.
Но они есть. Например, в Самаре с 1999 года ежегодно проводится фестиваль «СамКон». Организаторы проводят мероприятия не только по мотивам игр и книг, но и по эпохам. Наиболее распространенная — Средневековье. Участники одеваются в рыцарские доспехи и платья, устраивают балы и квесты. Ролевая игра по мотивам детского дома Сегодня ролевые игры проводятся по фильмам, играм, книгам и историческим эпохам. Однако это не предел.
Во «ВКонтакте» раньше была популярна ролевая игра «Детский дом». Это действительно ролевая игра, в которой игроки притворяются подопечными детского дома и потенциальными приемными родителями. Сейчас паблик, в котором она проходила, называется New Generation. В сообщество вступило более 20 тысяч пользователей. В этой ролевой игре состоят не только подростки, но и взрослые люди. Некоторым игрокам больше 30 лет. На странице группы можно встретить такие записи участников: «Я ищу старших братьев, сестёр, тетушек и дядь.
Приходите, маленькая Хлоя всё ещё нуждается в вас». В обсуждениях группы ролевики создают анкеты детей. Они подробно расписывают биографию и просят себе любящих родителей. Для некоторых важно быть единственным ребенком в будущей семье или иметь только одного родителя. Потенциальный родитель выбирает себе дитя и усыновляет его. А далее игроки ролят в личных сообщениях или общих беседах. Важное правило этой ролевой игры — не знать, кто сидит по ту сторону экрана.
Игроки редко видятся офлайн, но бывает, что они становятся друзьями в реальности и вступают в романтические отношения.
Нужно прописать где какие классы находятся и где может находится оружия дабы не было сью. Что-то наподобие культиваторов. Люди, что могут владеть силой и использовать ее в бою, а также подниматься на различные ранги и уровни. Главная проблема данного сюжета - большое количество сью, да и это будет вполне оправдано.
Но если хочется сюжета в жанра фэнтези без лишней мороки, то этот сюжет для вас. Голодные игры. Взять сюжет можно с фильма или книги, очень советую такой сюжет. Японская мифология.
Голодные игры. Взять сюжет можно с фильма или книги, очень советую такой сюжет. Японская мифология.
Демоны, вампиры, перерождение душ. Здесь сюжет достаточно сложный, если бы мой сюжет сохранился могла прислать, но к сожалению его на руках нет. Стоит продумать каждую деталь и не допустить сью да, я очень придирчиво к этому отношусь, признаю. Школа или учебное учреждение с таинственной историей. Как не удивительно, но ранее это была идея для моего сюжета.
В последствии игроки просто сбежали, без добычи, раненные, и долго меня хаяли за то что я там устроил, чуть позже они вспоминали эти события как самые остросюжетные.
То что я и сам не знал что такое произойдет, только добавляло перчинку этим воспоминаниям. Касательно рола персонажем, это тоже бывает интересно. В определенный момент выдавая право на случайное решение можно добиваться неожиданных результатов, разумеется не всегда хороших. Совет: Пользуйтесь генераторами случайностей хоть иногда. Это относится и к игрокам тоже. Это не значит, что когда вы включаете генератор, обязательно должно произойти что-то интересное.
Как я написал выше, в большинстве случаев мой генератор напичкан изменениями погоды, потому когда я его включаю - я жду на пример резкий дождь, туман в дневное время суток, облачность при которой будет не очень светло и т. Иногда это вынуждает ролевиков искать укрытие, пещеры, дома часто заброшенные. Не секрет, что как-раз в таких местах отлично развиваются минисюжеты, игрокам на ближайшие несколько часов "острых ощущений" становится достаточно. Ход ролевой - Поведение игроков Почему-то большинство ролевиков стремятся срочно влезть в какие-нибудь приключения, мне в такие моменты вспоминается фраза "Деньги ради денег". Я часто наблюдаю картину, когда персонаж сражается ради сражений, вопреки всему что написано в анкете персонажа. Ситуация примерно следующая, чаще всего персонаж после каких-то битв и долгого путешествия, наверное , должен чувствовать себя уставшим и жаждать какого-то отдыха и развлечений.
Но ролевик заходя в таверну или бар иногда ролю зомби апокалипсис, там бары , не спешит перекусить, отдохнуть и развлечься, а бежит искать проблем на свою задницу. Поведение игрока при этом обратное, игрок в срочном порядке пошел против всех принципов, изначально заложенных в персонажа и побежал к левому на скорую руку придуманному недоперсонажу, чтобы ввязаться в нелепую драку. Совет звучит примерно так: Давайте таким ролевикам подзатыльники с первого момента, как они так делают. Они обычно говорят, что "случайно забыли".
Навигация по записям
- идеи для ролок🦕 – Telegram
- Пособие начинающим текстовым ролевикам
- Популярные темы для ролевых игр
- сюжеты для ролевых | ролевая - линочка - Wattpad
- Генератор случайного события для ролевой | RandomAll