Новости приставка игровая денди

В 1992 году в компанию «Стиплер» пришёл Виктор Савюк с предложением создания и продажи телевизионных игровых приставок и сменных картриджей с играми под торговой маркой Dendy. К выпуску приставки подошли серьезно — продумали целую рекламную кампанию: нарисовали слоненка Денди, написали рекламные тексты и музыку, запустили ролик, который крутили по ТВ. Всё о Дзене Вакансии Все статьи Все видео Все каналы Все подборки Все видеоигры Все фактовые ответы Все рубрики новостей Все региональные новости Все архивные новости Все программы передач ТелепрограммаДзен на iOS и Android.

Сейчас на главной

  • Сколько стоили игровые приставки в 90-е: обзор цен
  • От такого заплачет батя. Играем в современные версии «Денди» и «Сеги»
  • Сейчас на главной
  • Как делали игры для приставок — Журнал «Код»
  • Как приставки Super Nintendo и 3DO вместе с ZX Spectrum, Dendy и Sega формировали гейминг в России
  • 8-битная революция. Как выживает поколение Dendy?

Сколько стоили игровые приставки в 90-е: как менялись цены

Super Tilt Bro. Игроки могут расширить текущий состав игроков своими собственными персонажами. Broke Studio завершила разработку и тестирование Super Tilt Bro.

В дальнейшем энтузиасты обещают залить весь архив передачи на «Яндекс Диск», чтобы любой желающий мог добавить эпизоды «Новой реальности» в свою коллекцию. Бессменным ведущим был Сергей Супонев: он рассказывал о самых разных хитах, сегодня считающихся культовыми, — Sonic the Hedgehog, Prince of Persia, Battletoads и многих других. Всего вышло два сезона, которые транслировали с 3 сентября 1994-го по 26 января 1996 года на каналах «2x2» и ОРТ.

Позже приставки начали собирать и на китайском заводе Subor, и на российском предприятии «Тензор» в городе Дубна. Одна из самых ярких передач, где рекламировали игры для консоли — «Денди — Новая реальность». Её автором и ведущим выступал знаменитый журналист и автор целого ряда детских программ Сергей Супонев.

А еще через год вышла улучшенная версия под названием CDZ, сократившая длительность лоадингов примерно в два-три раза.

Но толку от нее в условиях оглушительного успеха первой PlayStation было немногим больше, чем от терапии больному раком в четвертой стадии. Из-за того, что в компании очень долго тянули с выпуском средств для разработки, многие фирмы отвернулись от платформы. Высокой оказалась и стоимость привода, который мог работать лишь в связке с Mega Drive, но при этом продавался по цене в 300 долларов, эквивалентной полноценной консоли. При этом в библиотеке проектов для Sega CD можно было обнаружить не так уж и мало хитов и просто очень хороших игр. Но основная их масса банально затерялась на фоне улучшенных портов с картриджей и откровенного FMV-шлака. В случае со вторым аддоном в лице 32x Sega придерживалась уже другой политики. И данная штука, превращающая Mega Drive в 32-битную систему, стоила вдвое меньше. А вот обеспечить платформу качественными эксклюзивами почему-то опять забыли. Да и растянули сроки выход так сильно, что дождались запуска Sega Saturn.

Хотя изначально планировали скрасить ожидание именно за счет более раннего релиза 32x. В итоге платформа просто спасовала перед величием более мощного наследника, и основная масса пользователей предпочла переплатить за «Сатурн» вместо того, чтобы покупать дополнение с сомнительным набором игр. Тем не менее, в 1993-м на свет появилась первая в истории 32-битная консоль FM Towns Marty — по сути, тот же самый ПК, но в компактном корпусе а ля PC Engine Duo и со своим кастомным биосом. Из-за того, что аппаратная начинка была позаимствована не у самой топовой конфигурации FM Towns, не все игры из довольно обширной библиотеки запускались корректно или запускались вообще. Да и 70 процентов библиотеки составляли RPG и визуальные новеллы хентайного содержания. Впрочем, на душу Marty также выпало около двух десятков первоклассных портов с аркад, не уступающих им по части графики. Отдельного внимания заслуживают прекрасные версии Flashback, две Prince of Persia и квесты от Sierra. Отметим, что игры для системы выпускались в двух форматах — на 3,5-дюймовых дискетах и CD. Некоторые проекты требовали одновременно запуска с двух носителей, в других же дискета использовалась для сохранения данных.

Несмотря на впечатляющую для консоли 1993 года аппаратную начинку, Marty не получила должного спроса по причине феноменально высокой стоимости, превысившей отметку в 700 долларов. На сегодняшний день система является одной из наиболее редких и, соответственно, дорогих. Особенно это касается Car Marty — специальной версии, встраиваемой в приборную панель авто и оснащенную системой навигации. Несмотря на то, что компьютеры, выпускаемые Commodore под брендом Amiga, пользовались большим спросом на Западе, в первой половине 90-х у компании наметились большие финансовые трудности. И попытка выйти на консольный рынок обернулась для Commodore вовсе не рукой помощи, а добиванием лежачего. Игровая библиотека была очень скудной и лучшими проектами для CD32 стали мультиплатформенные версии таких хитов, как Cannon Fodder, Theme Park, Syndicate и еще нескольких. Качество эксклюзивов, по большему счету, металось из стороны в сторону — от кринжа к чему-то тривиальному. Не самый маленький ценник в 400 долларов тоже не прибавил энтузиазма к покупке. А сама консоль потерпела полнейшее фиаско, заставив Commodore свернуть производство спустя восемь месяцев с момента выхода Amiga CD32 и признать себя банкротом.

Что любопытно — приставка и по сей день остается востребованной среди энтузиастов. В частности, существуют неофициальные модули расширения, позволяющие подключить к системе флоппи-дисковод, винчестер и клавиатуру, тем самым превратив ее в полный аналог ПК. Позже была создана специальная программная оболочка, позволяющая запускать игры от компьютеров Amiga на CD32, просто записав их на болванку. Последняя была предпринята в первой половине 90-х, когда на свет появилась Jaguar — первая 64-битная консоль. Запуск новой системы сопровождался довольно агрессивной рекламной кампанией, в рамках которой пиарщики Atari выстебали Mega Drive и Super Nintendo за их 16-разрядность.

Приставки Dendy

это 16-битная приставка стала следующим массовым поколением игровых систем от компании Nintendo. Миф о том, что долгая игра в «Денди» сажает кинескоп, обошёл моих родителей стороной. В середине 90-х в Россию начали массово завозить настоящее детство. Моя первая игровая приставка Dendy Junior была куплена маминым хахалем на «черном» рынке, именно так за несколько. Создатели "Сюбора", популярного 8-битного клона NES, решили вернуться на рынок игровых консолей.

Легендарная приставка Dendy возвращается!

Фанаты выложили в сеть недостающие выпуски передачи «Денди — Новая реальность» Игровая приставка 8 Bit Денди Dendy Classic 8 Bit 255 игр.
Dendy Новая Реальность №23 Если вы ребенок 1990-х или начала нулевых, а в вашем доме стояла игровая консоль, поздравляем: у вас было настоящее геймерское детство.

Что на платках ДЕНДИ АВГУСТ 2023 - dendy / famicom / nes

Больше того, по его мнению, назвать приставку следует «Денди 2 PRO» и собирать ее из запчастей с Avito, которые будет подбирать блогер Maddy MURK. Эта игровая приставка была выпущена в 1983 году и стала одной из самых массовых не только среди себе подобных, но и среди всех цифровых продуктов когда-либо выпускавшихся. Японская игровая приставка Famicom, известная в СССР как Dendy, возвращается на прилавки магазинов в мини-формате. Фанаты детской развлекательной телепрограммы о компьютерных играх с Сергеем Супоневым «Денди — новая реальность» рассказали, что смогли найти и отреставрировать все выпуски шоу.

Эволюция игровых приставок: от Dendy до PS4 | Фотогалерея

новости игрового сообщества, статьи, обзоры, видео, гайды и прохождения игр. Недавно у нас вышло целых три новых модели приставки Dendy! Консоли в СССР Игровые приставки на просторах СССР были, но они повально копировали технологии, подсмотренные в начинке консолей первой половины 70-х и представляли из себя различные вариации Pong-консолей. 1 часть Как писали игры для приставок: чудеса оптимизации и жёсткий кодинг.

«Денди-Денди, мы все любим Денди! Денди!». Главные игры и гаджеты наших девяностых

Фишка в прикрепленной силиконовой панели, на которых с помощью разноцветных фишек-пикселей можно создавать свои рисунки, разумеется, в 8-битной стиллистике. Набор фишек приезжает вместе с сумкой от 80 штук , как и примеры того, что можно вылепить. Также фишки можно купить отдельно, стоят копейки. Дочке достался модный красный рюкзак — скоро она погонит в школу, пусть приучается к батиному 8-битному миру, пока мы начинаем гонять на 43-дюймовой панели в танки! Кроме того, детям действительно интересно собирать все эти пазлы. Если помните, было нечто подобное в Советском союзе, такая тарелка с дырочками, куда втыкались круглые фишки, здесь тоже самое, только крепятся они достаточно плотно, сами хрен вылетят, если только кот не начнет их отгрызать. Также отдельно есть и сами доски для складывания пиксельных рисунков, это очень удобная штука, развивает воображение и пальцы. Вместо ТВ — самое оно.

Короче говоря, родилось все это в Китае, братан, а магазин Upixelshop. Там много чего есть, от рюкзаков, сумок, клатчей, пеналов, кошельков и до чехлов для телефонов, сами смотрите. Надеюсь, ассортимент будет пополняться. Моя любимая история — рюкзаки и шапки, там есть из чего выбрать. Качество само собой на высоте. Upixel — это очередной бум 8-бита в мире. Раньше за чем-то таким экзотическим приходилось обращаться к узкоглазому продавцу в тырнете, сегодня это буквально в шаге от дома с доставкой на дом.

Короче, кто заинтересовался, советую, вещи реально огонь.

И стала самой продаваемой консолью в истории видеоигр. В первый год после выпуска NES фактически была обречена, ее очень критиковали за сбои и ошибки. Повторный выпуск сопровождался сменой материнской платы, и к 1986 году приставка получила большую популярность среди пользователей. Американский рынок приставку получил в 1986 году. К началу девяностых игра побила мировые рекорды по продажам. Однако это было только в Америке и Японии. В других странах приставка не была столь популярна из-за недостаточной рекламы. В игровую консоль изначально было включено большое количество игр.

Среди них особую популярность завоевала игра под названием Super Mario Bros. Впоследствии персонаж игры Марио стал символом целого поколения. И по официальным сведениям было продано около 60 миллионов приставок и около 500 миллионов игр. Компания Nintendo пользовалась своим монопольным положением в благих целях. Она поощряла участие других фирм в разработке различных игр для их приставок.

Виктор Савюк: Любую историю делают люди. А вот с ними-то и была проблема. Не было в 1992 году у нас игровой индустрии, не было и специалистов. Просто вообще никто не знал ни стандартов консолей, ни названий игр, ни даже компаний Nintendo и Sega.

Даже слово «видеоигры» никто не понимал. Единственным, кто в Москве занимался продажей видеоигр, был Дмитрий Агарунов основатель и руководитель компании Gameland. Но и он сразу не поверил в мою идею, хотя позже стал нашим дилером. Вообще почти всем эта идея казалось смешной. С середины 1991-го я работал менеджером в компании Степана Пачикова «ПараГраф», где занимался распространением игр. У Пачикова была команда, которая занималась разработками по разным направлениям ПО, включая отдел разработки игр на PC3 под руководством Георгия Пачикова, и детский компьютерный клуб, который курировал Гарри Каспаров. В «ПараГрафе» я сумел создать коробки для PC-игр, описание, подготовить продукцию к товарному виду и договориться о реализации, что по тем временам в России было в новинку. Весной 1992 года я узнал, что в мире очень популярны видеоигровые системы, хотя ни одной приставки даже в глаза не видел. Но было же очевидно: если в мире они популярны, то нужно продавать их в России.

Степан Пачиков воспринял идею прохладно. Тогда я ушел из «ПараГрафа» и стал стучаться с этой идеей во все двери. У меня было много знакомых с налаженной инфраструктурой, которые уже работали с логистикой из Европы и Азии, среди которых была и компания Steepler. В Steepler идея акционерам понравилась, мы оговорили условия, и я начал проект в качестве начальника отдела видеоигр, имея в наличии только стул и ноутбук. Безусловно, успех Dendy — это результат работы великолепной команды, которую мне удалось собрать со временем, результат помощи многих людей в Steepler, внимания акционеров к этому проекту. Но с сентября по декабрь 1992 я был в отделе видеоигр совершенно один. В 1992-м Steepler была дистрибьютором Hewlett-Packard в России и занималась лазерными принтерами — как поставками, так и распространением. В том числе они занимались локализацией зарубежного программного обеспечения и системной интеграцией. Кроме как Steepler, никто больше не воспринял идею видеоигр всерьез, да и там в это верили не до конца, но все-таки решили попробовать.

В истории становления Dendy Виктор выделяет три знаковых момента: Первый этап — выход на рынок в декабре 1992 года. Второй этап — выпуск версии Dendy Junior в июне 1993 года. Третий этап — договор о дистрибуции с китайской компанией Subor, май 1995 года. Поскольку интернета тогда не было, то найти производителя приставок, сидя в Москве, было просто невозможно. Улендеев и Селиванов поехали в Тайвань по своим делам, заодно привезли каталоги Yellow Pages на тысячу страниц, откуда Виктор вручную выбрал телефоны и адреса фабрик по контрольному слову videogames. Тайвань был выбран не случайно — в начале 1990-х там уже делали качественную электронику, в отличие от Китая. Dendy все-таки перенесет производство приставок в континентальный Китай, но случится это в 1995 году. А пока Савюк начал звонить на фабрики из Yellow Pages и слать им факсы. Виктор Савюк: Шел сентябрь 1992-го.

Когда я впервые звонил на производство, было очевидно, что я вообще не понимаю, что мне нужно. Производители из Тайваня задавали мне вопросы о стандартах картриджей, комплектации, типах видеовыходов, аксессуарах...

Структура дилерской сети тоже претерпевает изменения. Теперь она начинает работать по принципу одного дилера на один регион, при этом собственных магазинов компании в Москве было всего шесть. Dendy не раз экспериментировала с модельным рядом.

Кроме того, на прилавках фирменных магазинов компании успели побывать американская 32-битная Panasonic 3DO FZ-10 и портативный Gameboy Original. На конец 1993 года выручка компании достигает 17 млн долларов, в 1994-м — 75 млн долларов уже обгоняя половину выручки всего Steepler , а уже в 1995-м — 100 млн долларов. Летом 1993-го начинает выходить журнал «Видео-Асс Dendy», где публикуются статьи об играх и советы для их прохождения, а также делаются попытки наладить обратную связь с игроками. Позже журнал был переименован в «Dendy — Великий Dракон» и стал культовым у всех геймеров России. В 1994-м запускается передача «Dendy — Новая реальность» с ведущим Сергеем Супоневым на канале «2x2», которая позже будет перенесена на ОРТ — главный канал страны.

Передача с Супоневым пользовалась феноменальной популярностью. Виктор Савюк: После реорганизации компании в 1994 году у меня уже была акционерная доля в АОЗТ «Dendy», где я был генеральным директором. Команда разрослась до 150 человек, и мы переехали с Петровки в собственное здание на Поклонной горе. Тогда же весной мне поступает запрос от Nintendo of America о встрече в Сиэтле с президентом компании Минору Аракавой и председателем совета директоров Говардом Линкольном. Кстати, именно они купили в России права на «Тетрис» в 1989 году.

Наш адвокат в Америке предупредил, что я могу и не вернуться — по закону США нас вполне могли признать пиратами и обвинить в торговле контрафактом. Он позвонил в офис Nintendo и, уточнив повестку встречи, отложил свои дела в Нью-Йорке и решил приехать в Сиэтл. Ему удалось договориться с Nintendo of America, что нам не будет предъявлено никаких претензий, и мы приехали, получив уже официальное приглашение. В договоре также было прописано, что у компании Nintendo нет претензий по поводу Dendy и нет никаких препятствий для дальнейшей продажи продуктов компании, однако был еще один пункт, согласно которому Dendy не могла торговать приставками конкурирующей с Nintendo компании Sega. Приставка Super-NES не смогла завоевать российский рынок так же, как Dendy, — схема Nintendo предполагала, что новая приставка будет продаваться по закупочной цене, а основная прибыль будет идти с продажи картриджей.

И картриджи оказались слишком дорогие для России. Кроме того, в мире консоль была в дефиците, и Nintendo не могла обеспечить бесперебойные поставки в Россию. Когда приставки очередной раз закончились на складе, Савюк потребовал отменить пункт о запрете на торговлю другими 16-битными приставками, и Nintendo согласилась пойти на это до момента, пока ситуация с поставками вновь не выровняется. Попытки выйти на связь с компанией SEGA тоже предпринимались, но безуспешно. В 1995 году российский рынок начал взрослеть и уходить от 8-битных приставок: заметную долю рынка заняли клоны SEGA.

Не стоит забывать, что в России рынок начал формироваться на базе 8-битных приставок в 1993 году, хотя в это время во всем мире уже давно продавались 16-битные модели. С формированием игровой индустрии на рынке, с одной стороны, появился интерес потребителя к новым технологиям, а с другой стороны, миллионы российских игроков стали интересны западным производителям. С мировой премьерой Sony PlayStation игровой рынок в мире стал меняться, но для России это имело особое значение: в отличие от Nintendo и SEGA , у Sony в России были развернутые дистрибьюторские и дилерские сети, они сами могли формировать рынок. Кроме того, у Sony в Москве было официальное представительство, поэтому работать с их приставкой, как это делалось раньше, было уже невозможно. Тем не менее в 1995 году в России 8-битный рынок был все еще основным и по выручке, и тем более по количеству продаваемых консолей, то есть игроков.

И на этом рынке продолжались торговые войны. Во время одной из них Dendy в 1995 году заключает договор об эксклюзивных правах с китайской компанией Subor о продаже приставок на территории России и странах СНГ, и запуск продаж стартует в июле 1995. Виктор Савюк: Когда я впервые увидел приставку Subor и рассказал о ней коллегам, никто не мог поверить, что китайцы сумели достичь такого качества. Они стали захватывать рынок, сбивать цены, и это стало реальной угрозой. В мае 1995 года в Москву приехало руководство фирмы Subor.

Как Dendy покорял российский рынок

Рождение Dendy Российская IT-компания Steepler была основана в 1991 году выпускниками МГУ — Андреем Чеглаковым бывший генеральный директор Marussia, бывший вице-президент Ростелекома, совладелец «Универсальной финансовой системы» и меценат , Максимом Селивановым генеральный директор обанкротившейся ЗАО «Союзинформ», ныне крупный фермер и Владиславом Улендеевым совладелец холдинга eHouse. Позже к ним присоединились Андрей Андреев сейчас совладелец завода «Тензор» и Рустем Ахияров президент холдинга eHouse. Уже к концу 1992 года Steepler превратилась в преуспевающую и богатую компанию. Став первым дистрибьютором Hewlett-Packard в России, Steepler занималась поставками и распространением лазерных принтеров. Другая деятельность компании связана с локализацией зарубежного программного обеспечения например, Windows 3. Steepler на выставке Comtek в середине 90-х Бренд Dendy придумал и разработал Виктор Савюк недавно возглавлял холдинг «Акадо», сейчас акционер «Новых облачных технологий». Вскоре им удалось открыть маленький офис в Тайване, и наладить бизнес с компанией TXC, производившей клоны консоли Famicom под лейблом Micro Genius. TXC существует и сегодня, но теперь она занимается разработкой микрочипов.

Ушлые китайцы вовсю штамповали нелегальные клоны как старых, так и новых консолей, наладив бизнес со странами Восточной Европы, Южной Африки и Юго-Восточной Азии. В молодой Российской Федерации о таких приставках слышали единицы, чем и воспользовались успешные предприниматели, заказав у TXC консоль на основе «фамиклона» Micro Genius. Логотип В Steepler начали разрабатывать рекламную кампанию бренда. Слонёнка Денди придумал художник-мультипликатор Иван Максимов ныне преподаватель в школе-студии «Шар» , рекламные тексты помогал составлять специалист по НЛП нейролингвистическое программирование Алексей Ситников, джингл сочинила и исполнила группа «Несчастный случай», а известный блоггер Рустем Адагамов занимался дизайном коробок. Завершающим этапом рекламной кампании стал вирусный ролик, который активно крутили на российском телевидении. В ролике представили слоненка Денди и песню «Денди-Денди, мы все любим Денди! Играют все!

Вирусность рекламы заключалась в том, что в ролике не рассказывали о продукции. Показали только веселого слонёнка, телевизор, таинственное устройство и цепляющую мелодию. В начале 90-х хватало странной, но обсуждаемой вирусной рекламы. Взять хотя бы аскетичный ролик компании «Сэлдом» , продававшей бытовую технику. Сработало это и с Dendy: за месяц реклама прочно врезалась в память зрителей, поползли слухи о «новой и доступной игровой системе». Грандиозный успех За две недели до начала 1993 года Steepler запустила продажи Dendy в своих фирменных магазинах. Фирма Steepler стала первой в России компанией, специализирующейся на телевизионных игровых устройствах.

Вчера она начала продавать под собственной торговой маркой Dendy игровые приставки, которые по заказу Steepler производятся одной из тайваньских фирм. Помимо самой приставки, Steepler будет через дилерскую сеть продавать сменные картриджи с играми, световые пистолеты и другие аксессуары под маркой Dendy. Как сообщил начальник отдела видеоигр Steepler Виктор Савюк, фирма вложила в видеоигровой бизнес уже около миллиона долларов. Steepler заключила долгосрочный контракт с тайваньской фирмой, название которой не разглашается. Предугадывая скорое появление конкурентов, Steepler также активно рекламировала надежность своей электроники. В первую очередь это касается мощной гарантийной и информационной поддержки. Ежеквартально выходили каталоги с играми, появлялись дилерские сети по всей России, где продавали консоли и проводили их гарантийное обслуживание.

Вот реклама на местном телеканале в Тольятти. Первые фирменные магазины открылись в Москве на Петровке д. Остается только гадать, во сколько обошлась «Стиплеру» аренда в центре Москвы прямо у Кремля. К концу 1993 года бренд обрёл бешеную популярность в России, приставки раскупали в официальных магазинах как горячие пирожки. Steepler богатела с каждым днем, и к 1994 году денежный оборот компании вырос до 65 миллионов долларов. В день продавали от двух до пяти тысяч консолей по всей России. Число желающих купить приставку выросло настолько, что компания столкнулась с превышением спроса над предложением и временно приостановила рекламную кампанию.

Название торговой марки стало нарицательным для всех «фамиклонов». Приставку хотели все дети, она была желанным подарком на Новый Год или день рождения.

Я сказал, что смогу разместить у них на заводе заказ на 80 тысяч Dendy и продать ещё около 40 тысяч «Сюборов». Тогда они отбросили все сомнения. Дальше происходило следующее. У нас было много неликвидов на складах. Зато так мы избавлялись от излишков на складах. Кроме того, за счёт низкой цены мы за лето восстановили дилерскую сеть.

Когда в июле-августе нам пришли первые «Сюборы» и Dendy, произведённые на китайских заводах, мы начали торговать в плюс. Надо сказать, что в то время, если вы хотели продать что-то в декабре, надо было размещать заказы в октябре. То есть нужно время на сам заказ, на производство, доставку и так далее. Те, кто ничего не заказал в октябре, в декабре ничего не имели. Подготовиться к Новому году можно было, лишь купив консоль у нас. Но в итоге выиграли все, потому что демпинг закончился. За полтора месяца мы отбили все потери, которые были до того, и в очередной раз вернулись на позицию лидера рынка. Позже вы запустили собственную телепередачу «Dendy — новая реальность» и журнал «Великий дракон».

Наверное, такое проникновение во все сферы и позволило консоли стать культовой? Для того, чтобы создать имидж бренда, нужно работать по всем направлениям. Нельзя сказать, что передача или журнал стали толчком для бренда. Здесь важно всё: и работа с дилерской сетью, и поддержание имиджа магазинов, их оформление, реклама, даже доставка на дом и гарантийное обслуживание. Когда мы переехали в офис на Петровке, то снимали один этаж в здании, которое арендовала у правительства Москвы редакция журнала «Видео-Асс». Мы довольно быстро с ней подружились и договорились об издании журнала. Летом 1993 года, когда начались массовые продажи, я понял, что собственная пресса с названием Dendy нам просто необходима. К сожалению, первые несколько номеров были напечатаны совершенно по-советски.

Качество печати было посредственным. Через несколько месяцев я настоял, чтобы печать журнала перенесли в Финляндию. Тогда журнал стал выглядеть гораздо лучше. Его производство было достаточно затратным, издатель постоянно жаловался, что он плохо продаётся, что остаются неликвиды. Не потому, что издатель жулил, хотя наверняка было и такое, но в первую очередь потому, что он просто не умел распространять журнал. Но для нас это была дополнительная работа отдела маркетинга. Мы, условно говоря, отдали его на аутсорс, к сожалению, не очень удачный. А передача?

С ней ситуация была похожая. Идея о её создании у меня возникла во время очередного разговора с Юрием Заполем. Он помог договориться об эфирном времени. Название «Новая реальность» появилось не сразу, а только после того, как мы сняли первый ролик для Dendy. Тогда была очень популярна тема виртуальной реальности, но «Dendy — виртуальная реальность» звучало не очень хорошо. Я не помню, кто в итоге предложил «Новую реальность», но мне это название сразу понравилось, и я его утвердил. Мы полностью финансировали передачу. Именно из-за этого передача и исчезла из эфира.

Но несмотря на всё, я считаю, что все наши затраты и усилия окупились. Во-первых, Сергей Супонев был гениальным ведущим. Во-вторых, журнал был очень популярен среди игроков. И то, и другое помогло развитию бренда. После таких успехов в Steepler стали смотреть на вас иначе? Трудно сказать, никогда об этом не задумывался. У меня было много друзей в компании, я хорошо общался с акционерами. У Steepler была своя жизнь, а у нас — своя.

И хотя Dendy юридически была частью компании, фактически мы существовали отдельно. У нас было своё финансирование, свои закупки, своя команда. А Steepler прекрасно развивалась сама. Просто каждый делал своё дело, и у всех оно получалось. В 1994 году вы всё-таки стали полноправным акционером предприятия. Что послужило толчком к реструктуризации? В 1993 году, пока мы занимались формированием имиджа на рынке, в Steepler происходили бурные события между акционерами и подразделениями. Тогда же среди акционеров произошёл раскол, многие люди покинули компанию.

Но на нас это никак не сказывалось. Последний полностью профинансировал весь оборотный капитал Dendy, а Steepler вывела из него свои средства. А поскольку Steepler получила гораздо больше денег, чем было в оборотном капитале, мы платили практически двойную норму по процентам. В организационном смысле изменения выглядели следующим образом. Пока шёл аудит фирмы Dendy, мы много дискутировали с Андреем Чеглаковым, который курировал наш бизнес и все финансовые дела Steepler, о том, как выстроить компанию. Было понятно, что Dendy нужно было выделить, но я был категорически против того, чтобы отдавать розничную сеть. В итоге мы сошлись на том, что из Steepler выделят отдельно Dendy, которая будет торговать оптом, и отдельно — для розничных продаж через московские магазины. Во второй я получил долю, а в первую влил деньги «Инкомбанк».

Финансовые проблемы Steepler каким-то образом сказались на деятельности Dendy в будущем? И самым критичным образом. Сначала Steepler продала долю Dendy «Инкомбанку». Потом, в 1995 году, мы по каким-то причинам отдавали в Steepler часть своей прибыли, не имея возможности её реинвестировать. Самая большая проблема началась в 1996 году, когда Steepler фактически прекращала свою деятельность, вся выручка Dendy шла на погашение его долгов. У нас просто не осталось денег на закупки, все оборотные средства были вынуты. Розничная сеть работала успешно, мы начали её перепрофилировать, продавать обычные детские игрушки, а вот оптовые закупки, спрос на которые по-прежнему был очень высоким, мы не могли поддерживать. Какое-то время мы ещё брали товар на реализацию в Китае, но потом и это закончилось.

Я не знаю конкретной причины, по которой Steepler так быстро ушла с рынка. Мне представляется, что в основе лежала какая-то серьёзная финансовая неэффективность многих подразделений компании. Так что, решая свои проблемы, Steepler похоронила Dendy. Как сказал Тарас Бульба: «Я тебя породил, я тебя и убью». На пике популярности Dendy на вас даже вышла Nintendo of America и предложила встречу. Не было опасений, что она может плохо закончиться? Нельзя сказать, что это была инициатива Nintendo. Весь 1994 год мы пытались выйти на её руководство или на руководство Sega, чтобы легально торговать 16-битными консолями.

Sega — очень консервативная компания, и она никак не реагировала на наши попытки наладить контакты. А попытки выйти на Nintendo у нас были через Германию. У Steepler там был свой офис, и его сотрудники активно «атаковали» Nintendo of Europe, чтобы наладить сотрудничество. Во второй половине 1994 года мне неожиданно позвонили из Nintendo of Europe. Это был какой-то консультант, который был очень близок с американским подразделением. Он нас и вывел на Nintendo of America. Мне позвонили и сказали, что меня приглашают на встречу в Сиэтле. Я позвонил своим адвокатам.

В США наши интересы представлял Мэтью Лефландер, который сразу спросил меня, уверен ли я в том, что вообще вернусь из Соединённых Штатов, ведь мы продавали пиратскую продукцию. Мы договорились, что Лефландер сам позвонит приглашающей стороне и задаст несколько контрольных вопросов. Ему гарантировали, что меня не будут атаковать, и сказали, что Nintendo of America заинтересована в сотрудничестве. Я встретился с руководством компании два раза, и мы договорились о сотрудничестве. В контракте, который мы подписали, Nintendo of America официально согласилась, что никогда не будет предъявлять к нам претензии по поводу тех клонов восьмибитных консолей, которые мы уже сделали, и тех, которые мы будем делать в будущем. Как прошли переговоры? Чего добивались вы сами? Что хотели получить боссы Nintendo?

Nintendo было интересно выйти на российский рынок. Не думаю, что компания видела в этом какую-то финансовую перспективу. Она просто хотела попробовать. Формально наш рынок относился к азиатскому, за который отвечала не Nintendo of America. А европейское отделение компании считало, что Москва — это европейский рынок. Вообще всё упёрлось в технологию поставок. Мы не могли работать по тем стандартам, по которым работала Nintendo: заказывать за полгода какое-то количество приставок и быть уверенными, что сможем их продать, участвовать в релизах игр, делать локальную рекламу для них. Мы объяснили структуру нашего бизнеса, рассказали, сколько консолей и картриджей сможем продать.

С точки зрения оборотов Nintendo — это были незначительные цифры. Но компания просто хотела выйти на наш рынок. И, может быть, щёлкнуть по носу Sega. А мы хотели вывести на рынок новую консоль, получить поддержку такого мощного производителя, в том числе и рекламную. Ну и заодно решить проблему потенциального преследования со стороны Nintendo за продажу клонов. Так что мы, в общем, своего добились. Выходит, Nintendo не столько волновало распространение пиратских версий своих консолей, сколько нераспространение продукции конкурента? Нужно понимать, что восьмибитный рынок компанию уже совершенно не интересовал.

Я не уверен даже, что она тогда выпускала такие консоли. Теоретически она, наверное, должна была бороться с пиратством. Но, по сути, понимала, что эти продажи только раскачивают рынок перед приходом на него 16-битных консолей. Поэтому она так легко пошла на индульгенцию за продажу клонов. По поводу консолей конкурентов. Да, тогда это была серьёзная проблема во взаимоотношении Sega и Nintendo. Обе компании заняли разные рынки, поэтому для Nintendo сотрудничество с нами в каком-то смысле было делом принципа. Думаю, что компанию действительно волновало нераспространение Sega в России.

По крайней мере, она поставила нам жёсткое условие: если мы торгуем продукцией Nintendo, то, во-первых, она должна быть легальной, а во-вторых, мы вообще не должны были торговать консолями от Sega, даже их клонами. Это условие было прописано в контракте. Несмотря на невероятные предпосылки, дело не взлетело. Так ведь и не было никаких предпосылок. Для нас сделали существенное исключение с точки зрения организации поставок. Нам не нужно было заказывать консоли с фабрики за полгода — Nintendo of Europe поставляла нам устройства из своих запасов. Нам ведь и не нужно было много консолей. В декабре мы устроили мощную рекламную кампанию, стали продавать SNES.

Но случилась проблема с поставкой картриджей. В декабре мы продали больше десяти тысяч консолей, а грузовики с играми застряли на таможне и пришли только после Нового года. Я до сих пор с трудом представляю, что говорили родители своим детям, когда покупали им консоль без игры в качестве подарка. Конечно, все купили в январе, но ведь дорога ложка к обеду. Дальше — больше. Когда у нас закончились консоли SNES, Nintendo of Europe не смогла нам поставить их в течение нескольких месяцев, нарушив тем самым контракт. Так что всё как-то не сложилось. Но, невзирая на сумбур с первыми продажами, основная причина того, что консоль не получила распространения в России, — это цена.

Особенно дорогими были игры. А Sega Mega Drive, как оригинальная, так и контрафактная, была намного доступнее. SNES были престижней благодаря нашей рекламе, а приставки от Sega — просто дешевле. Пробовали стать официальным партнёром Sega? До контракта с Nintendo пробовали, но японцы отправили нас в Россию, где у Sega был партнер — фирма Nissho Iwai. Эти компании связывали какие-то непонятные японские родственные отношения, но Nissho Iwai вообще никуда не спешила, и до переговоров дело не дошло. Пока контракт с Nintendo в течение полугода разумно исполнялся, мы не пробовали связаться с Sega — на этот счёт в документах были прописаны довольно жёсткие ограничения. А когда партнёрство с Nintendo пошатнулось, мы поняли, что продавать легальные Mega Drive может быть даже менее прибыльно.

Ведь копий SNES и пиратских картриджей для неё в России практически не было, а вот копий консолей от Sega и контрафактных игр было полно. Продавать легальные Mega Drive в России было самоубийством. Мы продавали и оригинальные консоли от Sega, и копии. Вот, кстати, прикол: оригинальные Sega Mega Drive имели в комплекте один джойстик и производились на заводах в Китае. На них честно было написано: «Made in China». Клоны тоже делали в Китае, но там уже на коробках и на всех устройствах был написано: «Made in Japan», а ещё джойстиков было два. Вот, представьте, вы подходите в магазине к прилавку и сравниваете две коробки, разве вы поверите, что с одним джойстиком и надписью «Made in China» — это оригинал? Конечно, нет.

Поэтому копии продавались гораздо лучше оригинала. Картриджи мы тоже продавали. Приставки Mega Drive были достаточно популярны, но вот связаться с компанией мы больше не пробовали. Кстати, Sega сама вышла на связь через год-два, потому что торговая марка Mega Drive была зарегистрирована на фирму Dendy, а Sega наконец-то проснулась и решила открыть в России представительство. А поскольку мы некоторое время рекламировали Mega Drive, то отсудить права на торговую марку Sega у нас не смогла. Впрочем, мы не мешали ей торговать в России, но и она нас не трогала, потому что мы вполне могли «закрыть» компанию на рынке. Так что в итоге с Sega у нас сложился вооруженный нейтралитет. Заниматься только консолями, очевидно, становилось сложно.

Почему вы не переквалифицировали бизнес, пользуясь таким раскрученным брендом? В 1995 году было множество идей об открытии новых торговых линеек. Мы думали продавать, например, DVD-плееры или какую-то акустику. Но в то же время начала сыпаться Steepler, и в 1996 году эта история окончательно закончилась. То есть у Dendy просто не было возможности развиваться. Исключение составляли московские магазины, которые торговали и обычными игрушками, и видеоиграми. Эти торговые точки неплохо себя чувствовали вплоть до кризиса 1998 года. Виктор, а вы сами увлечённым геймером всё-таки никогда не были?

Не хотели делать игры, не увлекались ими? За всю свою жизнь я увлекался только «Тетрисом» и «Арканоидом» и, честно сказать, в игры-то больше не играл. Жена очень активно играла в Super Mario и немножко в Donkey Kong. Я только присутствовал и не очень-то разбираюсь в играх. А то, что он был связан с играми, — это в каком-то смысле случайность. Я совершенно не геймер. После Dendy вы построили отличную карьеру в ИТ-бизнесе, но вроде бы пытались вернуться к играм, финансировали небольшие разработки. Что вышло из этой затеи?

До сравнительно недавнего времени я к ИТ-бизнесу не имел никакого отношения. Я много работал в телекоме, с 2003 по 2009 год. Работал в компании «Комкор», а потом возглавлял компанию «Акадо». К играм вернулся после 2010 года, когда стал делать инвестиции в стартапы. Мне захотелось попробовать поучаствовать в разработке игр. Я профинансировал создание одной такой, которую очень хотел сделать ещё со времён работы у Георгия Пачикова. Получилась замечательная игра, но по free-2-play она плохо монетизировалась, и я этот проект закрыл. Потом профинансировал ещё одну игру, которую делала частная студия.

Игра два года была на рынке, но тоже не окупилась. В общем, мои инвестиции в геймдев были неудачными. Хотя от процесса я получил большое удовольствие и набрался опыта. Хочется иногда вернуться в игры или уже нет? Когда я финансировал эти две игры, я сталкивался на конференциях со многими людьми, занимающимися разработкой, и понял несколько вещей. Во-первых, все мои замечательные бизнес-навыки к созданию игр не имеют никакого отношения. А во-вторых, есть достаточное количество людей, которые делают игры значительно лучше, чем я. Поэтому выходить на этот рынок и создавать что-то непрофессиональное у меня никакого желания нет.

Но если кто-то из людей, которые занимаются этим бизнесом, предложит мне реализовать совместную идею, я в первую очередь буду смотреть на профессионализм этого человека и на то, как выстроена его команда. То есть влиться в команду профессионалов со своими навыками мне было бы интересно. Что сейчас входит в круг ваших интересов? Относительно недавно появилась информация, что вы инвестировали в компанию «Новые облачные технологии». Это какой-то системный интерес в инвестиции в ИТ или разовая активность? У меня нет никакого системного интереса к ИТ. Я инвестирую в интересную команду, если мне нравится идея, которую она реализует. Действительно, с 2015 года я вхожу в состав акционеров и совет директоров «Новых облачных технологий».

Кроме этого, у меня есть инвестиции и в других областях. Оглядываясь назад, кажется, что любой бизнес в девяностых был связан с криминалом.

Жаль только, окно это довольно скоро закрылось — на ОРТ шоу продержалось всего один сезон. А его придурковатому бастарду «Мир Dendy» не досталось ни эффекта новизны, ни харизмы Супонева, ни, как следствие, народной любви. Кое-как протянув в эфире пару месяцев, программа канула в небытие. Туда ей, в общем-то, и дорога.

А ещё про Денди был неплохой мультфильм. В голосе главного злодея без труда узнаётся Шура Каретный, в игровой среде наиболее известный по роли комдива Чапаева из серии квестов «Петька и Василий Иванович» Затмить «Новую реальность» лично для меня смогла только легендарная «От винта! Ну, а после неё ничего столь же значимого в культурном плане на российском ТВ так и не появилось. Жаль, конечно. Ведь пусть по сегодняшним меркам журналы и передачи выглядят чертовски наивными и в целом дилетантскими, своё дело они делали исправно, а уж про игры рассказывали, как мне тогда казалось, и вовсе шикарно. А какие то были игры!

Почти вся восьмибитная классика была к нашим услугам. Contra , Super Mario Bros. Battle City — настоящая World of Tanks нашего детства. Продукция «Электроники» выглядела страшновато, встречалась нечасто и сейчас считается коллекционной редкостью фото с форума gbx. Поэтому все радостно играли в пиратские копии, а ещё в хаки, клоны и даже даунгрейды игр, которые вовсе никогда не выходили на восьмибитках. Да, у этих картриджей не было, например, постоянной памяти, которая позволяла сохранять прогресс в больших и сложных проектах.

Поэтому про многие шедевры того времени постсоветские игроки и слыхом не слыхивали: The Legend of Zelda , Metroid или Final Fantasy у нас не выпускали даже вездесущие пираты. И ведь часто это были вполне играбельные вещи, о происхождении которых мы даже не догадывались. А вспомнить Somari — рип-офф Sonic the Hedgehog , но со спрайтом всё того же Марио на месте синего сверхскоростного ежа? Или картриджи, на которых помещалась не одна игра, а сразу несколько — или даже несколько тысяч? На «лицензионных» картриджах от Steepler была даже «печать качества»! В общем, любили Денди не только за рекламу — на этой платформе действительно была уйма отличных игр, от которых вполне реально получить удовольствие и в XXI веке.

Неудивительно, что иметь Dendy хотелось каждому. Серьёзный бизнес И это при том, что цены были какие-то совершенно дикие. Как пишет «Коммерсантъ» , в конце 1992-го — начале 1993-го года Steepler принуждал всех дилеров держать розничную цену на Dendy Classic первую модель бренда на уровне 39 000 рублей чуть меньше 100 долларов — то есть двух-трёх официальных среднемесячных зарплат! В комплекте шли: картридж с четырьмя восьмибитными шедеврами, геймпады и талончик, который нужно было заполнить и отправить производителю. В ответ приходил каталог с новыми играми. При этом за новые картриджи нужно было выложить от одной до пяти тысяч рублей.

Пятёрку стоил и световой пистолет. Кажется, примерно столько же просили за новый геймпад. Dendy Classic — первая и, по причине технической сложности, самая дорогая модель в маленьком семействе Несмотря на повальную нищету и разруху девяностых, когда денег многим работающим! В год Steepler реализовывал около полутора миллионов консолей. Причём, в отличие от большинства консоледержателей, которые основные деньги делают не на самих приставках, а на играх, львиную долю прибыли своим хозяевам приносила сама Dendy и аксессуары к ней. Особенно после того, как на рынок вышла Dendy Junior — серьёзно упрощённая и, главное, удешевлённая версия Dendy Classic, полностью аппаратно с ней совместимая.

Неудивительно, что успешные продажи приставок сильно повлияли на компанию. У фирмы был свой офис на Тайване и фирменные магазины в центре Москвы, у самого Кремля. Начинался перенос производства в Россию, на дубненский приборный завод «Тензор». В СНГ работали сотни официальных дилеров, а выручка увеличивалась просто неприличными темпами : «С 1991 по 1994 финансовый год обороты Steepler в млн долл. Решающую роль в этом взлёте сыграли именно приставки.

В продаже приставка появилась 17 декабря 1992 года [1] по цене 39 000 рублей 94 доллара США [2] [8] [9]. Однако при выводе приставки на рынок была совершена ошибка, и в результате первая партия пришла с видеостандартом PAL-I , в то время как большинство имевшихся у населения телевизоров использовало принятый советским телевидением стандарт SECAM-DK. Вся первая партия потребовала ремонта в Москве и замены видеостандарта [1]. К февралю 1993 года продажи составляли до 3000 приставок в месяц [1]. Игры также приносили прибыль, а менеджеры Steepler начали выезжать в регионы для поиска региональных дилеров и закупки рекламы [1]. Спрос на продукцию оказался очень высоким, и в апреле 1993 года Steepler располагал уже четырьмя региональными дилерами и оборотом в 500 млн рублей 722 тыс. К осени 1993 года в день продавалось до 4000 приставок, а при исследовании покупательского спроса выяснилось, что в категории «бытовая электроника» Dendy оказалась на третьем месте после холодильника и телевизора [11]. К этому времени название приставки стало нарицательным и стало применяться не только к остальным аппаратным клонам Famicom , но и к другим приставкам [1] [10]. Steepler заняла практически незанятую нишу, а мировым производителям компьютерных игр и приставок Россия в то время была неинтересна. Пришлось бороться не за спрос — основным конкурентом был «серый» импорт аналогичной продукции китайского производства [10] [5]. К концу 1994 года оборот за весь год достиг 75—80 миллионов долларов США. Компания Steepler в итоге приостановила рекламную кампанию из-за превышения спроса над предложением [1]. Журналы и телепередачи[ править править код ] Первый номер журнала « Видео-АСС Dendy » от 7 июля 1993 года При изучении рынка печатной прессы компания Steepler наткнулась на журнал «Видео-АСС Компьютерные игры» и предложила издательству открыть совместное издание. Первые семь номеров журнала являлись рекламной брошюрой продукции Steepler [12]. По имевшемуся соглашению с французским издательством Hachette Filipacchi-Press журнал также перепечатывал статьи из французских журналов Joypad и Joystick. Позднее в журнале кроме статей про продукцию Dendy также добавились статьи по игровым приставкам Sega Mega Drive и Super Nintendo , которые также продавались компанией Steepler [12]. После задержек финансирования контракт на публикацию журнала был расторгнут, и компания Steepler запустила собственный журнал «Dendy — Новая Реальность», изданием которого занялась редакция журнала « Птюч », при этом тексты писали сотрудники отдела рекламы Steepler [12]. Спустя шесть номеров журнал «Dendy — Новая Реальность» полностью закрылся, а редакция закрытого журнала «Видео-АСС Dendy» возобновила выпуск под названием « Великий Dракон » независимо от компании Steepler [12]. Начиная с сентября 1994 года на канале 2x2 средствами Steepler была запущена телепередача « Денди — Новая реальность » [13]. Ведущим был выбран Сергей Супонев , который до этого вёл передачи « Звёздный час » и « Зов джунглей ».

Что на платках ДЕНДИ АВГУСТ 2023 - dendy / famicom / nes

Что на платках ДЕНДИ АВГУСТ 2023 - dendy / famicom / nes Если вы ребенок 1990-х или начала нулевых, а в вашем доме стояла игровая консоль, поздравляем: у вас было настоящее геймерское детство.
Фанаты закончили реставрацию передачи «Денди — новая реальность» Купила я эту игровую консоль в обычном магазине, в отделе видео-игр, как выяснилось, приобрести её не так сложно.
Как писали игры для приставок: чудеса оптимизации и жёсткий кодинг «Новая реальность» или как ее называли раньше «Денди – Новая реальность» – это передача, созданная изначально для того, чтобы рекламировать одноименную игровую приставку и игры к ней.

Cекреты приставки «Денди»: три главных загадки нашего детства

Какая игра вышла последней на приставке NES? - К выпуску приставки подошли серьезно — продумали целую рекламную кампанию: нарисовали слоненка Денди, написали рекламные тексты и музыку, запустили ролик, который крутили по ТВ.
Nintendo возвращает в продажу легендарную приставку Dendy 8-битная консоль Dendy появилась в России благодаря предпринимателю Виктору Савюку и IT-компании Steepler.
Какая игра вышла последней на приставке NES? Ровно 31 год назад в продажу поступили первые приставки Dendy.
Как Dendy покорял российский рынок Провалилась CD-i и как игровая консоль: хоть со временем вышли и удешевленные версии системы, стоила она все равно довольно много, а взамен не могла предложить ничего, кроме обилия FMV-игр сомнительного качества и кривых портов мультиплатформенных проектов.

Как писали игры для приставок: чудеса оптимизации и жёсткий кодинг

Недавно у нас вышло целых три новых модели приставки Dendy! RICKYTRANE вспомнил молодость и посвятил несколько часов играм для знаменитых приставок «Денди». aldar47, Но с играми очень спорно, на денди хороших игр больше чем на сеге и спектруме вместе взятых скорее всего. По этому случаю напоминаем о большом материале Семёна Костина об игровой консоли и компании Steepler, создавшей её.

Рассказ об игровых приставках Dendy и NES

Благодаря чему была размещена статья о передаче "Денди - новая реальность". Но это уже совсем другая история…». В последующие годы удалось получить материалы и от «Первого канала».

Специалисты Nintendo не сомневаются в том, что их ретро-новинка найдет своих поклонников. Они уверяют, что приставка подарившая геймерам такие легендарные игры, как Super Mario Bros, Legend of Zelda и Final Fantasy, свой потенциал не исчерпала, поэтому и было принято такое решение. В России эта японская приставка никогда официально не издавалась, популярностью в 90-х годах пользовалась неофициальная подделка Dendy.

Актёру 66 лет, программа тренировок мастера боевых искусств. Взносы были очень конкретными. Например, в одном из номеров, в очень серьезном интервью с основателем Steepler, в статье под названием «Техника досуговых компьютерных игр», была опубликована копия общения водопроводчика Марио с персонажем Pref Club из Preference Simulator и и телефонные звонки. Действительно, молодость российской игровой журналистики породила некоторые странные вещи: очень специфический язык, модернистские макеты и безумные иллюстрации. Пульты часто называли «консолями», а кассеты — «кассетами». Мне нравилось читать их, потому что в то время у меня не было выбора.

Справедливости ради стоит отметить, что официальная версия Nintendopower от Nintendo не сильно отличалась по уровню от версии Steepler. К сожалению, первая история имеет всего шесть выпусков. Между тем, компания Big Dragon, которая уже была полностью независимой, просуществовала до конца 2003 года. Чуть позже журнала, в 1994 году, на канале 2х2 стартовала программа «Денди — новая реальность», которую вел великий Сергей Спонев. В следующем году программа была запущена на ОРТ тогда называвшемся Первым каналом. Второй сезон на ОРТ был отличным спектаклем, хотя в то время 2х2 не транслировался в моем родном городе. Как мы, юные гики, сидели на полу перед телевизором в ожидании новых серий. Как мы проверили чит-коды и секреты, которые рассказали ведущие. Как они хвалили удивительную 16-битную графику, которая казалась вершиной технологий в то время.

Как они искали в магазинах «новинки», которые только что показали по телевизору, большинство из которых были выпущены еще до их рождения… Пилотный эпизод нового реалити-шоу ОРТ. Пока все очень знакомо. Сериал переедет в крутую студию с гигантским геймпадом только в десятом эпизоде. Для нас Супонев был настоящим кумиром. Его познания в игре, мягко говоря, средние, хотя понятно, что он допускал много ошибок история о том, как Сергей перепутал Дарта Вейдера с Робокопом, стала пресловутой легендой.

Вот из-за этого кинескоп действительно садился гораздо быстрее. Еще одной возможной проблемой от «Денди» могло стать выцветание экрана телевизора. Оно происходило из-за статической яркой картинки в том случае, когда игру на долгое время оставляли на паузе. Потому то родители и призывали выключать приставку каждый раз, когда встаешь из-за нее.

Но соблазн оставить ее включенной был слишком велик, ведь в «Денди» не было возможности сохраниться и в случае выключения игру приходилось начинать с самого начала. Надо ли продувать картриджи Иногда вставленный в приставку картридж тормозил или вовсе отказывался работать, а на экране вместо игры отображались какие-то непонятные символы. Обычно это происходило с теми картриджами, которые давно не использовались, поэтому широкое распространение получила версия о том, что внутри них скапливается пыль. Чтобы исправить эту проблему, все активно продували картриджи, и иногда этот способ даже помогал и игра начала работать.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий