Новости свен винке

Глава Larian Studios Свен Винке не комментировал эти высказывания напрямую, но в одном из интервью он пошутил о версии игры для Steam Deck. "The Strange Story Behind 'Baldur's Gate 3,' One of the Year's Biggest Releases". Bloomberg News.

Потеряли Пароль

  • #ИгроМир | Интервью с основателем студии Larian Свеном Винке -
  • Report Page
  • Свен Винке закончил работу над Baldur's Gate 3 и теперь приступает к другому проекту
  • Лучшие комментарии
  • #ИгроМир | Интервью с основателем студии Larian Свеном Винке -
  • Свен Винке рассказал о планах по поддержке Baldur’s Gate 3

Самое популярное

  • «*****, это надо продумать вообще всё»: Свен Винке о работе над Baldur's Gate 3 и расширении Larian
  • Свен Винке о создании Baldur’s Gate 3 - DailyQuest
  • Свен Винке раскритиковал издательства за «чрезмерную жадность» | Канобу
  • Потеряли Пароль
  • Глава Larian Studios Свен Винке удивился реакции других разработчиков на его игру
  • Глава Larian Свен Винке признался, что уже работает над новой игрой

Игры Larian не будут выходить в подписных сервисах, утверждает глава компании Свен Винке

Глава студии Larian и руководитель разработки Baldur’s Gate 3 Свен Винке выложил на своей странице в X (когда-то Twitter) полную версию своей речи. Новости. Не только СМИ, но и игровые разработчики недовольны Джеффом Кили и его The Game Awards. О сервисе Прессе Авторские права Связаться с нами Авторам Рекламодателям Разработчикам. это оптимизация”, - сказал генеральный директор Larian Свен Винке во время недавней прямой трансляции. В интервью каналу Dungeons & Dragons основатель Larian Свен Винке поговорил о будущем — студии и своем собственном.

Свен Винке заявил, что новая игра Larian будет сопоставима по масштабу с Baldur's Gate 3

И им не важны деньги сверх того, что необходимо для создания новых игр. Стоит всем напомнить, что деньги — это топливо, средство, а не цель. Куда и как мы путешествуем — вот что важно и что запоминается. Ранее стало известно, что с выходом патча игроки получили возможность завербовать Минтару без убийства тифлингов.

Со временем мы поняли, в чём заключалась одна из наших главных ошибок — мы так стремились заработать, что внедряли системы как своего рода уловки, которые могли бы убедить игроков потратить свои деньги на игру. Мы поняли, что если ты внедряешь что-то, это должно быть то, что всегда можно использовать. Если ты не можешь, то этому там просто не место.

Всякий раз, когда мы внедряем в игру новую систему, она должна без проблем работать с теми системами, которые уже есть. И если вам это удаётся, получается настоящая красота. Один из разработчиков однажды сказал мне: «Я играю в Divinity: Original Sin 2 с моим другом и делаю всё полностью противоположно тому, что хочет делать он.

Латыпов, Михаила С. Лобанов, Леонид Б. Невзлин, Евгений В. Ступин, «Движение сознательных отказчиков», комьюнити-центр «Действие», Сергей В. Алексашенко, Виталий В. Манский, Юлия Б. Парамонова, Светлана В. Прокопьева, Лев М.

Потом они всех увольняют, а в следующем году удивляются: "Блин, у меня разработчиков нет". И снова всех нанимают.

И начинается все тот же цикл», — говорит Винке. Глава Larian говорит, что увольнять людей необязательно.

Новости об играх

  • Регистрация
  • Свен Винке: Larian Studios не будет разрабатывать Baldur’s Gate 4
  • Новости об играх
  • Свен Винке: Baldur's Gate 3 не выйдет в Game Pass

Bloomberg: Глава студии Larian Свен Винке заявил об отсутствии планов по ее продаже

Винке отметил, что для него и всей команды Larian было большой частью увести домой статуэтку за «Лучшую игру года», и поздравил всех остальных номинантов, которые также заслужили признание. Наше сообщество BG3 очень крутое». Они лучшие и проделали просто потрясающую работу».

Одни из наших самых тёплых воспоминаний связаны с тем, как мы играли в World of Warcraft, сидя рядом друг с другом, когда она была беременна. Как результат, мой сын вырос отличным геймером. Когда я обратил внимание на локальный кооператив в других играх, мне захотелось сделать его частью сюжетных RPG. Потому что такого ещё никто не делал. И вот вы сидите рядом друг с другом, и кто-то из вас начинает заводить роман с персонажем, и это приводит к интересным и эмоциональным моментам [смеётся]. Свен Винке, глава Larian Larian придерживается принципа, что если в игре есть механика, у игрока должна быть возможность использовать её почти везде. Если зелье или заклинание позволяет разговаривать с животными, диалоги должны быть почти у всех животных. Если игрок может поговорить с мёртвыми, как минимум у ключевых NPC должны быть диалоги на этот случай.

Признаюсь, тут мы использовали одну уловку — вы можете поговорить с NPC, у которых на месте голова [смеётся].

С Divinity: Original Sin 2 это было особенно заметно. Я не знаю, сколько раз мы переделывали начало этой игры. Каждый раз, когда мы представляли игру, она была разной, и каждый раз я получал удовольствие.

К счастью для нас, это, похоже, передалось и широкой игровой аудитории. Но бывают моменты, когда, играя, вы забываете, что охотитесь за ошибками, и понимаете: на самом деле это очень весело. Если бы вам нужно было выделить что-то одно в процессе разработки — что, по вашему мнению, было самым сложным в создании Divinity: Original Sin 2? Убедиться в том, что все, что мы делали с историями Origin, означает, что вы можете играть и за аватара, и за компаньона, и при этом основная история не теряет смысла.

Мы должны были убедиться, что все работает вместе, что все различные варианты имеют смысл для игрока. Это было очень, очень сложно. Это была самая большая амбиция этой игры. Предыдущую игру критиковали за сюжет, и, на мой взгляд, справедливо.

Но отчасти это было связано с тем, что было чертовски трудно рассказать историю так, как это делаем мы — предоставляя игроку свободу, которую он имеет, и возможность убивать каждого встречного. Это очень сложная игра, когда ты говоришь: Хорошо, вот протагонист, ой! Вы его убили. Нам все равно нужно рассказать историю.

Одно из главных достижений игры — огромное количество озвученных диалогов. На Gamescom вы заявили, что ее реализация стала результатом переноса даты запуска — расскажите об этом подробнее. Да, это произошло потому, что дата запуска была перенесена, и мы увидели возможность сделать голосовые записи. Было совершенно очевидно, что люди хотят, чтобы мы все озвучили, несмотря на то, что на форумах сообщества многие писали, что им не важна озвучка.

Мы искали возможности сделать это, но озвучивать нужно было так много, что первоначально это было невозможно, если бы мы придерживались первоначальной даты релиза. Интересная информация: в какой-то момент мы действительно переделали голоса. Мы начали записываться и в конце концов поняли, что то, как мы это делали, не сработает. На этом этапе мы уже были в процессе записи и знали, что у нас не так много времени.

Но мы знали, что должны все переделать. Персонал заслуживает каждого упоминания — они проделали действительно потрясающую работу. На этапе Kickstarter и Early Access у вас был довольно открытый цикл разработки, поэтому игроки регулярно получали обратную связь. Учитывая, что первая Divinity была принята так хорошо, стало ли это легче или труднее справляться с ожиданиями?

Это действительно хороший вопрос. Потому что это оказывает на тебя большое давление, это точно. Но ведь и бриллианты нельзя делать без давления, верно? Я думаю, что и то, и другое.

Это труднее, потому что в тот момент, когда сообщество понимает, что оно хочет этого, а вы сказали, что собираетесь это сделать, очень трудно изменить курс — даже если вы потом обнаружите, что то, что вы делаете, не работает.

В ходе своего выступления на GDC 2024 глава Larian Studios Свен Винке обратил внимание на проблему сокращений и увольнений, которые прокатились по индустрии в 2023—2024 годах. Он обвинил издательства в «чрезмерной жадности» и в том, что они слишком гоняются за прибылью: Жадность разрушает индустрию ещё с тех пор, когда я только начал в ней работать. Я борюсь с издательствами всю свою жизнь — и смотрю за тем, как они раз за разом совершают одни и те же ошибки. Квартальная прибыль — вот, с чем всё связано.

Свен Винке закончил работу над Baldur's Gate 3 и теперь приступает к другому проекту

Немного ясности внёс Свен Винке, гейм-директор Baldur's Gate III. Свен Винке назвал жадность корпоратов причиной всех бед в игровой индустрии. биография. Руководил производством игр: Divinity: Dragon Commander (2013), Divinity II: Ego Draconis (2009), Beyond Divinity (2004) и др.

Свен Винке обещает ещё один большой сюрприз в Baldur’s Gate 3 — он хранит его секрет со дня анонса

Учредитель Larian Studios и создатель Baldur's Gate 3 Свен Винки извинился за падение серверов Steam в момент выхода своей новой игры. Свен Винке назвал жадность корпоратов причиной всех бед в игровой индустрии. Издание IGN выпустило интервью со Свеном Винке — главой Larian. Свен Винке отшутился и не стал говорить, произведения в каком сеттинге сейчас вдохновляют его больше всего. Глава студии Larian Свен Винке рассказал о своей мечте, заключающейся в создании «невероятно крупной ролевой игры», которая сумеет затмить все.

Свен Винке не понимает больших боссов и CD Projekt идет на риск

Глава Larian Studios и по совместительству геймдиректор игры Baldur’s Gate 3 Свен Винке раскрыл текущую дорожную карту поддержки проекта. Руководитель студии Larian Свен Винке рассказал о Baldur’s Gate III и его разработке в большом интервью. Глава Larian Studios Свен Винке опубликовал в социальных сетях, что он хотел сказать в благодарственной речи на The Game Awards 2023 после побед.

✈ Как устроена Divinity: Dragon Commander (интервью со Свеном Винке)

Издание IGN выпустило интервью со Свеном Винке — главой Larian. Несмотря на невероятный успех Baldurs Gate, Свен Винке в конце своего выступления на GDC 2024, объявил, что не будет ни DLC, ни сиквела. В интервью YouTube-каналу Dungeons & Dragons генеральный директор Larian Studios Свен Винке поделился планами на будущее.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий