Мир Тьмы является отражением современного мира, но более тёмным и жестоким, полным тайн и интриг. Сообщество вампиров Мира Тьмы в v20 поделено на несколько ключевых фракций, которые отражают разный подход к соблюдению традиций и отношению к людям.
Сообщество Империал: Новости Мира Тьмы - Сообщество Империал
Очень полезная дисциплина - если хотите избежать лишних боев. С "Затемнением" вы без проблем сможете получать дополнительный опыт за бескровное прохождение миссий. К сожалению, в ходе скриптовых роликов и разговоров "Затемнение" автоматически снимается, так что незаметно подкрасться к боссам вряд ли получится. Применение Могущества не нарушает Маскарад. Активация Могущества любого уровня стоит 1 пункт крови. Как и со многими подобного рода дисциплинами, на первых уровнях вы можете не заметить особого эффекта от ее применения и решить, что эта дисциплина бесполезна. Однако уже на 3-4 уровне вы почувствуете разницу. Кроме того, "Могущество" эффективно не только против людей, но и против сверхъестественных существ и боссов. Так что для специалиста ближнего боя - вещь в хозяйстве необходимая.
Снижает боевые навыки врагов. Применение "Присутствия" не несет опасности нарушения Маскарада. Активация любого уровня "Присутствия" стоит 1 очко крови. На первых уровнях этой дисциплины вы можете не заметить особенного эффекта от ее применения - да, враги бьют чуть слабее, но погоды это не делает. Но уже к 3 уровню разница начинает ощущаться, а на 4-5 уровне враги вас уже не бьют, а легонько царапают. Кроме того, "Присутствие" не только ослабляет удары врагов, но и уменьшает их способность защиты - так что попасть по ним становится намного легче. Вампиры, практикующие Тауматургию, могут проделывать с кровью ужасающие вещи.
Gen Con было объявлено, что новый Мама игра будет выпущена в августе 2012 года.
Прометей: Созданные выпущено 11 августа 2006 г. Подмена: потерянный выпущено 16 августа 2007 г. Охотник: Бдение выпущено 15 августа 2008 г. Geist: Пожиратели грехов выпущено 19 августа 2009 г. Мумия: Проклятие выпущено 27 марта 2013 г. Демон: Спуск выпущено в мае 2014 г. Зверь: Изначальный выпущено 30 марта 2016 г. Девиант: Отступники Мир тьмы Август 2004 г.
Истории о привидениях Ноябрь 2004 г. Антагонисты Декабрь 2004 г. Таинственные места Июнь 2005 г. Чикаго Декабрь 2005 г. Оружейная палата Январь 2006 г. Ясновидение Апрель 2006 г. Тени Великобритании Июнь 2006 г. Скинчейнджеры Июль 2006 г.
Сказки 13-го участка Июль 2006 г. Тени Мексики Октябрь 2006 г. Городские легенды Апрель 2007 г. Книга Духов Май 2007 г. Убежище Август 2007 г. Смена породы Октябрь 2007 г. Комбайны [а] Только в формате PDF февраль 2008 г. Полуночные дороги Невинные Апрель 2008 г.
Новый ребенок [а] Только PDF май 2008 г. Собаки войны Слэшер 2008 - первоначально для Охотник: Бдение, позже преобразованная в общую книгу nWoD. Inferno Январь 2009 г. Оружейная перезагрузка Апрель 2009 г.
Каждый раз, получая новый пункт Дисциплины, персонаж получает доступ к силе соответствующего уровня, сохраняя при этом доступ к силам всех предыдущих уровней. У некоторых Дисциплин вариантов развития больше, чем у других, но это значит только, что эти Дисциплины более универсальны, а спектр их применения шире. Если игрок хочет приобрести несколько сил того же уровня, каждая новая сила будет стоить столько же пунктов опыта, сколько первая. Если рассказчик захочет, он может даже позволить игрокам изобретать свои собственные силы, используя существующие в качестве примера и ориентира. Конечно, овладеть этими невероятными способностями непросто, но ведь нет ничего невозможного, так что рассказчику лучше заранее продумать, как старшая сила может сказаться на развитии сюжета хроники, прежде чем вводить её в игру. Если персонаж — каитиф, игрок с разрешения рассказчика может распределить эти пункты между любыми Дисциплинами. За счёт свободных пунктов и пунктов опыта любой персонаж может получить доступ к любым Дисциплинам по собственному выбору главное, чтобы у него был подходящий учитель, а у игрока — одобрение рассказчика.
Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием то есть, в случаях с большинством смертных редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для сообразительных вампиров. Вампирам, чье поколение на три или более ступени ниже поколения того, кто применяет Присутствие, достаточно потратить один пункт Силы Воли, чтобы игнорировать воздействие в течение всей сцены, и они не должны для этого делать бросок Силы Воли. Основной недостаток Присутствия в том, что оно контролирует лишь эмоции. Оно заставляет испытывать к вампиру определенные чувства, но не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные вампиром приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что отдавший их выглядит необычайно привлекательным.
Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20
Конкретное проявление компульсии выбирается рассказчиком или случайным образом. Во-вторых, если случился критический успех — успешный бросок хотя бы с одной парой десяток причём каждая пара десяток теперь считается не за два успеха, а за четыре — и хотя бы одна из десяток выпала на кости Голода, то это кровавый успех. Персонаж достигает заявленной цели, но Зверь берёт верх и всё «портит»: вампир, который собирался прокрасться мимо охранника, проламывает ему череп; сцена соблазнения превращается в сцену кормления и т. В чём плюс механики Голода и зачем это надо, предельно ясно: внутренний Зверь, утрата контроля над собой и охота за кровью всегда были ключевыми темами «Маскарада». Почти всегда эти темы задвигались куда подальше, ибо… просто тяжело за всем этим следить.
Да и охота представляет собой весьма унылое занятие, когда пункты крови сведены до ресурса, который можно расчётливо тратить. Механика Голода высвечивает темы голода и охоты и позволяет как бы «сама собой», без особых усилий со стороны рассказчика создавать соответствующий нарратив. Также в новой редакции перетряхнули Атрибуты и Навыки, избавившись от откровенно ненужных и размазав функционал самых полезных. Больше никакой Внешности, к которой, чтобы хоть как-то заставить работать, требовалось прикрутить нетривиальную систему из бросков на первое впечатление и ограничения максимального числа успехов на социальных бросках.
Больше нет той Ловкости, максимизация которой была выгодна любому персонажу при любом жанре. Исчезло разделение на Таланты, Навыки и Знания, от которого могли зависеть штрафы к броскам. А учитывая, что в разных редакциях разделение проходило по-разному, ещё одной головной болью меньше. Ввели полноценный социальный бой — противники «атакуют» друг друга шантажом, клеветой или уговорами и наносят урон Силе воли, которая в социальном противостоянии действует подобно уровням Здоровья.
Также оставили возможность траты пунктов Силы воли для сопротивления безумию и для улучшения результатов броска теперь это не автоуспех, а возможность перебросить до трёх обычных костей. Такой совмещённый функционал не кажется мне особо удачным решением. Во-первых, отдельная механика безумия несколько избыточна, когда уже есть Голод и компульсии. Во-вторых, высокое значение Силы воли должно быть свойственным интриганам, но на деле пункты Силы воли никогда лишними не бывают: безумие угрожает каждому, а возможность улучшить результат броска пригождается куда чаще, чем возникают предпосылки для социального боя.
Всё это несколько девальвирует концепцию интригана с развитой Волей. Зато теперь всегда используется текущее значение Силы воли — решение, которого мы ждали двадцать лет. Сам урон вновь как в первой и второй редакции бывает только двух типов: простой и осложнённый. Причём простой всегда половинится: как для вампиров, так и для смертных, как для Здоровья, так и для Воли.
Смертные получают осложнённый урон практически ото всего, кроме кулаков. Вампиры же получают осложнённый урон только от огня и солнца, если не брать в учёт магию. Раз уж заговорили про здоровье, то нельзя обойти стороной боевую систему. Она работает!
И при этом простая и быстрая! Теперь я не покрываюсь липким потом при одной только мысли о бое с числом участников больше одного. Инициатива всегда одинаковая: сначала рукопашный бой, потом стрельба, потом те, кто только собирается начистить стрелкам морду. В каждой фазе инициативы все броски разрешаются одновременно.
Если кто не знал, в предыдущих редакциях предполагалось определить инициативу броском. Затем все делали заявки от последнего к первому. Потом заявки разрешались от первого к последнему. Если сделать бросок, можно было отменить своё действие и уйти в защиту от более инициативных.
Но это ещё не всё. За ход можно было совершить несколько действий несколькими способами. Причём дополнительные действия за счёт разделения набора костей совершались в порядке инициативы, а полноценные дополнительные действия уходили в конец очереди. А если учесть, что в зависимости от используемых правил полноценные действия тоже можно было делить на несколько… Неудивительно, что почти все знакомые мне рассказчики первым делом либо задавали риторический вопрос: «Мы играем по правилам, или по-нормальному?
Сам бой разрешается различными бросками в зависимости от того, ведётся ли он голыми руками, холодным оружием или огнестрелом раньше для всего этого нужна была Ловкость. Противники бросают одновременно, кто набрал больше, тот и нанёс урон, равный разнице в успехах плюс модификатор урона. Быстро и просто. А раньше на один удар легко приходилось бросков по пять: инициатива, на попадание, на уклонение, на урон, на поглощение.
При желании, можно накрутить и ещё больше. И так для каждого участника боя. А теперь комбинируем правила инициативы, множественных действий и боя, и понимаем, почему я всеми правдами и неправдами старался избежать боёвки. В «пятёрке» боёвка быстрая, простая и понятная.
Хотя, из-за проблем с редактурой, понять её как раз не так-то и просто. Вероятно, именно с этим связано мнение о бесполезности уклонения, которое высказывали некоторые критики. Понадобилось разъяснение в фейсбуке главного редактора V5 Карима Муаммара, чтобы всё встало на свои места. Вкратце, уклонение нужно, чтобы защищаться от нескольких нападающих.
Полностью переработана система морали. Меня, в принципе, устраивала и старая, но многие рассказчики упрощали её требования вплоть до полного игнорирования. Теперь Человечность привязана не к иерархии грехов, а к набору заповедей, общих для отдельной хроники, и принципов, выбираемых индивидуально. Заповеди задают общий настрой, будь то personal horror с гуманистическим набором заповедей, разборки банд с уличным кодексом чести или мистический триллер с хтоническим уставом.
Личные принципы теоретически не обязательны, но позволяют с большей лёгкостью нарушать заповеди, если нарушение произошло по велению сердца. То есть даже в игре про страдания об утрате человечности персонаж-убийца останется играбельным.
Представители Шабаша, убеждённые в том, что их старейшины отправились на войну против антедилювианов, организовали масштабный исход в Среднюю Азию и восточную Европу, чтобы помочь им в борьбе. Массовый наплыв шабашитов, нарушающих границы доменов Камарильи, привёл к началу открытого столкновения, которое разгорается всё сильнее. Так началась Война Геенны. Лос-Анджелес После гибели князя Себастьяна ЛаКруа город вернулся к тому, каким был до его воцарения — там превалируют Анархи и правила Камарильи более не являются законом, однако ситуация серьёзно осложнилась из-за большого количества случаев нарушения Маскарада.
Находясь под прицелом других вампиров, многочисленные слабокровные начали нарушать маскарад, раскрывая себя людям. В частности, некоторые из них попытались привлечь на свою сторону местную полицию, разоблачая многочисленные преступные манипуляции кланов Камарильи и предлагая свою помощь. Часть слабокровных организовала в Лос-Анджелесе религиозную группу под названием Святые, члены которой раздавали на улицах листовки, в которых было сказано, что Библия была написана сородичами для сородичей, да и повествует она, как нетрудно догадаться, также о сородичах. Себастьян ЛаКруа собственной персоной. Впрочем, в Лос-Анджелесе до сих пор хватает сторонников ЛаКруа, которые считают, что одиозный князь был прав в своих действиях и мог удержать город от захлестнувшей его волны хаоса, если бы не погиб. Часть из них и вовсе полагает, что именно гибель Себастьяна спровоцировала большую часть проблем.
Впрочем, правление Тары было недолгим — с её существованием покончила группа слабокровных во главе с Дженной Кросс о ней — далее по тексту. В ходе состоявшейся не вершине небоскрёба перестрелки Тара была обильно нафарширована свинцом, что привело к фатальному падению с крыши. Тех самых ребят, чья вера была настолько сильна, что наделяла их сверхъестественными способностями? Не прошло и пары сотен лет как они додумались до более эффективных методов работы. Папа Римский Франциск не только организовал создание тайных армий для уничтожения вампиров, но и объединил усилия с многочисленными спецслужбами по всему миру. Большая их часть лишь недавно узнала о Мире Тьмы.
Существование Второй Инквизиции является тайной даже в рамках правительственных организаций, из которых рекрутируются агенты. Большая часть рядового персонала считает, что удары наносятся по террористическим ячейкам, наркокартелям и другим преступным организациям. Все эти операции проводятся под руководством внутриведомственного агентского объединения под названием «Первый Свет», а их деятельность держится в тайне не только от общественности, но и от вышестоящего руководства. Это граничит с паранойей, но «Первый Свет» считает, что официальное правительство может быть скомпрометировано и в тайне подчиняется вампирам. В то же время слово «вампир» не используется в официальных брифингах. Вместо этого агенты называют их Пустотелыми, что является референсом в сторону низкой температуры кровососов.
Под предлогом борьбы с силами ИГИЛ отряды специального назначения уничтожили Венскую часовню вместе со всей верхушкой клана кровавых магов. Все четыре города были в значительной степени зачищены от вампирской активности в течение трёх месяцев, погибло свыше тысячи сородичей. В ходе чётко скооперированных операций многие кровососы были захвачены в плен и помещены в секретные лаборатории, где учёные Ватикана и ЦРУ проводят опыты для поиска уязвимостей вампиров. Клан Тремер практически прекратил своё существование, а его члены разделились на многочисленные группировки, с недоверием относившиеся друг к другу. Многие из них подозревали, что в ряды сородичей затесались предатели. И без того ослабленные исчезновением старших вампиров, кланы были шокированы слаженностью направленных против них действий.
Сразу после этого коммуникации между доменами вампиров почти полностью прекратились из-за риска раскрытия, превратив сообщества сородичей в изолированные друг от друга анклавы. Камарилья наложила запрет на любые электронные коммуникации между сородичами, вампирам запрещалось связываться друг с другом через интернет и мобильную связь под угрозой организации Кровавой Охоты на тех, кто рискнёт пренебречь новым правилом и будет уличён. Пострадал и Шабаш, потерявший в результате зачисток большое количество цитаделей. В качестве ответных мер члены Шабаша организовывали террористические атаки, устраивая настоящие кровавые бани в различных доменах. Вампиры потеряли доминирующее положение в мире и для выживания должны держаться за Маскарад ещё сильнее, чем раньше. Отделение Анархов от Камарильи Вслед за объявлением нового эдикта, согласно которому сородичам запрещены электронные коммуникации, был объявлен сбор первого за века глобального конклава.
Пражская Конвенция едва не привела к гражданской войне, поскольку представители движения Анархов обвинили элиту Камарильи в возникновении Второй Инквизиции. По словам лидера Анархов, именно вмешательство Камарильи в политику и попытки влиять на национальные и федеральные правительства привлекли к вампирам ненужное внимание со стороны могущественных спецслужб. В ответ на эти обвинения представители Камарильи выдвинули свои — согласно их версии, внимание к активности каинитов привлекла беспечность, с которой Анархи и многочисленные неофиты пользуются средствами электронных коммуникаций для связи между собой. Тео Белл, теперь уже бывший Архонт Бруха. Конвенция закончилась настоящим хаосом — Архонт Бруха Тео Белл, долгие годы служивший Камарилье верным боевым псом, казнил своего прежнего господина на глазах шокированной толпы, невольно став мессией для Анархов. Согласно официальной версии, он «устал гнуть спину перед благородными».
Should a victim be targeted by several Malkavians, the most powerful instance of Gaslighting is effective. This power affects mortals, ghouls and Kindred alike. This power makes minds "slippery," in the parlance of the Demented. For the Malkavian, this makes his mind nimble and quick, difficult to get a handle on and manipulate. The Malkavian suffers a —2 penalty to Composure for the remainder of the scene, this power cannot be used for the rest of the night, and the Willpower point spent to activate it is lost.
The Willpower point spent to activate this power is lost. Успех: Success enables the Malkavian to hurt an enemy or help himself. A Malkavian can have only one instance of this power in effect at one time. That is, he can either penalize another character or grant a bonus to himself. Likewise, a victim can only be subject to one Fractured Mind effect at a time; the most powerful activation roll trumps all others.
Thus, a Malkavian may be able to override a penalty imposed on him by the Dementation of another Afflicted vampire by gaining more successes on his activation roll to grant himself a bonus. This power affects Kindred, kine and ghouls equally. Чрезвычайный успех: No special effect. More successes simply increase the effectiveness of the power, making it more likely to overcome other effects. Victims of this power are left believing things — about themselves, about their loved ones, about the world at large — that simply are not true.
Though the length of the delusions imposed by this power is not long when compared to the years of dementia suffered by the aged living, a few nights of demented behavior can be enough to ruin careers, break up marriages, and bring down powerful figures. They have been found naked in the park, homeless on the street, and covered in blood behind the wheel. The rolls to activate this power and the rolls to resist it are instant actions. Each roll represents one turn of psychic conflict. Note that the user cannot spend Willpower to enhance her dice pool on the initial roll of her extended action, as she must already spend a point that turn to activate this power.
She may spend Willpower on subsequent turns as usual. The subject can spend Willpower to increase his dice pool on each roll and probably should. This does not entitle the subject to spend more than one Willpower point per turn. This extended contest is resolved immediately, on the current Initiative count, when the user or the subject achieves the necessary number of successes to win the contest. Результаты броска Драматическая неудача: In the unlikely event of a dramatic failure, the user is rendered catatonic and helpless for the remainder of the scene.
The power fails and any Willpower points spent on the contest are wasted. The target absorbs this idea into his personality and worldview, believing it to be true and behaving thereafter as if it were. Just what are the limits of the delusion one character can impose on another? The necessary answer is: It depends. How vital is that character to the chronicle?
How strong-willed has that character been shown to be in the past? How likely is the character, given his normal temperament, to go wild if he suddenly believes he is unmarried… or a serial killer? The unpredictability of this power is one of its virtues, in the eyes of many Malkavians. Would you turn yourself in if you believed you had killed someone?
Прямо в ходе переговоров о слиянии Рейн-Хагену пришла в голову мысль об игре про вампиров, и уже в 1991 году студия выпустила свой первый проект — Vampire: The Masquerade. История «Мира Тьмы» началась. Рэйн-Хаген называл Vampire: The Masquerade игрой, посвящённой «персональному ужасу».
Автор предполагал, что конкретные сюжеты будут не просто приключениями, в которых герои побеждают врагов или расследуют преступления, а историями, концентрирующимся на росте или деградации персонажей перед лицом ужасных обстоятельств. Вселенная «Мира Тьмы» известна многим благодаря видеоигре Vampire: The Masquerade — Bloodlines Важным посылом, содержащимся уже в первой книге правил, было то, что общее направление сюжета всегда должно исходить не от мастера в рамках творчества White Wolf обычно называемого Рассказчиком , и даже не от игроков, а от конкретных персонажей. И хоть это желание выполнялось далеко не всегда, оно стало тем идеалом, к которому игры в «Мире Тьмы» двигались на протяжении всей своей истории. Рейна-Хагена нельзя назвать уникальным автором, многие узнаваемые элементы «Мира Тьмы» он подчерпнул из других ролевых игр. Например, ещё в 1990 году в рамках «Подземелий и драконов» был создан сеттинг Рейвенлофт, посвящённый темам зла и личного искупления за былые проступки. А вселенная Cyberpunk, появившаяся в конце 80-х, дополняла классический образ жизни героев «получил задание — выполнил задание» необходимостью жить в обществе, на котором отражаются последствия их поступков. Но важной чертой именно Vampire: The Masquerade была возможность поиграть за классических антагонистов настольных ролевых игр — вампиров.
Действие VtM происходило в мрачной копии нашего мира. Популярны те же группы, насилие так же распространено внутри городов, взятки и коррупция процветают среди тех же правительств, и люди посещают те же города ради их культуры. В этом мире есть Статуя Свободы и Эйфелева Башня. Однако, в отличие от нашего мира, в нём есть скрытый ужас — наши страхи гораздо реальней. Наши правительства ещё более упадочные. Наша экосистема всё быстрее умирает с каждой ночью. И вампиры существуют».
Эта утрированная нуарная стилистика делала игру ярче, позволяя Рассказчикам опираться на образы из фильмов и книг. В то же время она была подходящим фоном для действий самих вампиров. Герои Vampire: The Masquerade — это смешение множества разных взглядов на вампиров, заимствованных из фольклора и массовой культуры. Они обязаны пить кровь и горят на солнце, но крест, святая вода и чеснок не причиняют им вреда. Зато их можно сильно поранить и даже уничтожить обычным оружием. Они обладают уникальными сверхъестественными силами, могут исцелять раны и никогда не стареют. А первым вампиром сюжет игры называл библейского Каина, лишний раз подчёркивая темы преступления, наказания и искупления.
В самой игре эта тема отражалась через борьбу со Зверем — чудовищной половиной личности, пытающейся заставить вампира убивать всех, кого он видит. Средство этой борьбы — Человечность, остатки человеческой природы, за которые вампир должен держаться. Именно попытки удержать баланс на фоне интриг общества вампиров и опасностей Мира Тьмы и составляли основную драму игры. Впрочем, там есть и более явные конфликты. Игровые персонажи в VtM, особенно ранних редакций, по умолчанию входили в Камарилью — могущественную организацию вампиров, пытающихся сохранить свою Человечность и скрываться от людей в рамках политики Маскарада, который вынесен в название игры. Им противостоит секта под названием Шабаш, члены которой превозносят собственную вампирскую природу. Кроме этого, персонажи могли столкнуться со смертными охотниками и оборотнями, пытавшимися уничтожить вампиров.
А главное — члены Камарильи враждовали друг с другом. Большую роль играло недовольство молодых вампиров старейшинами, контролирующими как их общество, так и человеческие институты. Другим важным аспектом была борьба кланов. Четыре основных противника вампиров Камарильи: Шабаш, смертные охотники, оборотни и, в более поздних версиях, азиатские вампиры Понятие клана вампиров лежит в основе VtM. Не случайно самая известная видеоигра в этой вселенной Vampire: the Masquerade — Bloodlines в своём названии отсылает к идее кровного родства. Вампир, за редчайшим исключением, принадлежал к клану того, кто его обратил, получая как слабости клана, так и его сверхъестественные способности или Дисциплины. Они варьируются от управления людьми, чтения мыслей и магии крови до сверхсилы или сверхскорости.
Именно система кланов помогла авторам охватить всю массу стереотипов о вампирах из фольклора, книг и кино. Один клан отражал образ вампиров как представителей субкультур в духе фильма «Пропащие ребята», другой отсылал к идее вампира-аристократа, популярной ещё со времён романтизма, третий фокусировался на связи вампиров с красотой и своеобразной сексуальностью. Герои Bloodlines с символами соответствующих кланов Поначалу кланов было семь, все они изображались разделёнными между Камарильей и Шабашом. Там впервые можно было найти детальную информацию о двух кланах, уникальных для этой группы. Так была создана структура из 13 кланов, ставшая стандартом для серии. К ней добавлялись так называемые «линии крови» — меньшие группы вампиров, обладающие уникальными и странными способностями, и, как правило, не предназначенные для игроков. Автор: Z-GrimV Популярность пришла к новой игре очень быстро.
Вторая редакция появилась через год после выхода первой — в ней уточнялись детали правил, а описание мира выходила за пределы США. Одновременно с этим у Рейн-Хагена и его коллег возникла идея о расширении игровой вселенной. В её основу легло копирование структуры Vampire: The Masquerade. Например, все сверхъестественные существа разделялись на отдельные группы, отражающие популярные в культуры стереотипы об этом виде нечисти, точно также, как вампиры были поделены на кланы. В случае с оборотнями аналогом кланов были племена. Кроме того, у всех сверхъестественных существ есть уникальные силы их игрок мог выбирать , дополняющие обычные человеческие таланты и умения, а также «базовые» способности, характерные для каждой расы. Для оборотней роль «базовых» сил играла возможностью превращаться в волков и в гибридную форму, предназначенную для боя.
Роль сверхъестественных сил играли Дары — магия духов, которую разные типы оборотней изучали по-разному. Каждый оборотень способен принимать не две, а целых пять форм Наконец, у каждой группы сверхъестественных существ есть своя уникальная механика и собственные «ресурсы», отражающие атмосферу и драму конкретной этой игры. У вампиров это была Человечность, позволяющая следить за деградацией персонажа, и Кровь, отражающая степень его насыщения. А оборотни должны были набирать Славу, Честь и Мудрость, которые символизировали их статус в обществе себе подобных, а в качестве ресурсов использовали Ярость, расходующаяся на бой, и Гнозис — благословение духов. Всё это отражало основной стиль игры: противостояние дикой природы наступлению цивилизации, в котором первая проигрывает. Такая модель создания новых игр прижилась в студии, несмотря на то, что конкретно с вервольфами она сработала не всегда идеально. В нашей культуре просто нет достаточного количества разных образов волков-оборотней, из-за чего часть племён опираются скорее на этнические стереотипы, придающие игре эпический настрой, но имеющие мало отношения к, собственно, животным.
В WtA есть оборотни-русские, оборотни-кельты, оборотни-викинги, оборотни-арабы и так далее. Главные враги русского племени оборотней Серебряные Клыки — Кощей и Баба-Яга White Wolf часто сталкивались с обвинениями в использовании клише, но в случае с оборотнями это особо бросалось в глаза — 8 из 13 племён, описанных в основной книге, отсылают к романтизированным представлениям о каком-то народе или группе народов, а не к вервольфам. Пиком этой тенденции стала даже не игра, а вышедшая в 1994 году отдельная книга про цыган, описывающая народ как неотъемлемую часть Мира Тьмы, каждый член которого причастен к сверхъестественному по праву рождения. Другой проблемой стали Дары и взаимодействие с духами — пытаясь создать аналог системы Дисциплин, Рейн-Хаген наделил оборотней множеством мистических сил. Но при этом в массовой культуре прообразы этих способностей мы не найдём. В кино и книгах у оборотней вообще редко есть какие-то сложные умения. А в WtO они все способны путешествовать в мир духов, так что разработчикам пришлось придумывать собственные измерения и для других групп существ.
Наконец, оборотни в WtA не размножаются через укус. Вместо этого их дар наследуется, переходя от родителя к ребёнку. Именно это решение привело к тесной связи между племенами и человеческими национальностями, а также сделало тему размножения одной из важных для игры. Но самой большей проблемой проекта была его композиция. Оборотни — последние защитники Геи Земли от могущественного духа по имени Вирм Червь, Змей , воплощающего энтропию. Его слугами выступают различные кровожадные монстры и падшее племя оборотней, вампиры, которые об этом и не догадываются, а также зловещие корпорации, отравляющие планету. Сама идея восходила к конфликту между оборотнями и вампирами, который был без подробностей описан ещё в рамках Vampire: The Masquerade, а теперь получил, наконец, теоретическое обоснование.
Конфликт, в свою очередь, уходит корнями в чёрно-белые фильмы ужасов от студии Universal, где присутствовала тема противостояния Дракулы и Человека-волка. Дракула кидает в Человека-волка горшок с цветами В результате мотивация героев оказалась слишком простой, лишённой внутренних проблем. Хотя в книге правил неоднократно подчёркивалось, что методы оборотней могут быть жестоки, а сами они существа, снедаемые яростью, это не могло скрыть от игроков очевидного факта — они играют за «хороших парней», которые в буквальном смысле спасают мир. А пафос трагедии и неотвратимости собственного поражения часто не приживался из-за того, что игроки привыкли по ходу игры разрешать какие-то проблемы, а не сдаваться. Повысить уровень драматизма не помогало даже нагнетание вины за былые преступления — согласно сюжету, давным-давно вервольфы истребили остальные виды оборотней, нарушив таким образом предполагаемый порядок вещей. Правда, большая часть разгромленных ими групп выжила и понемногу вводилась White Wolf через отдельные книги, в которых можно было поиграть за человека-крысу, человека-тигра, человека-медведя и, разумеется, человека-акулу. Несмотря на все эти особенности, а также чрезвычайно трешовый стиль врагов, WtA обрела популярность.
К ней написали дополнительные книги правил, выпустили отдельную карточную игру.
Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade
Иногда на очень новый, вплоть до деконструкции. Кланов стало меньше, и они представляют себя архетипичные образы, хорошо известные нам из масс-медийных источников. Вампиры теперь объединены не в Камарилью и Шабаш, а в кучу фракций ковенантов , каждая со своими идеями: начиная от христианизированных Ланцеа Санктуцм мол, если Господь всеведущ и всемогущ, значит, мы стали вампирами по воле Его, и роль наша в том, чтобы быть Бичом Божьим! Практически полностью переработаны Дисциплины. В остальном изменений мало: вампиры по-прежнему борются за человечность или плюют на неё , интригуют, уничтожают завравшихся и съехавших с катушек сородичей... Вервольфы здесь зовутся «урата» и являются потомками детей Отца-Волка и Луны.
Отец-Волк был очень сильным духом, который должен был защищать мир от других духов, злых и тёмных, и урата помогали ему. Но с течением веков Отец-Волк постарел и со своими обязанностями справлялся всё хуже и хуже, но не мог добровольно уйти с места вожака — его чувство долга было сильнее разума. Так что урата пришлось взять грех на душу и убить Отца. Это привело к гибели единого первозданного мира — Пангеи, и разделению урата на Отверженных участвовавших в убийстве и Чистых не участвовавших. Так что если потомки Отверженных и по сей день защищают людей от злых духов, то Чистые — типичные оборотни из лесов, которые хотят очистить Землю от человеческой цивилизации и предателей-Отверженных.
Единственная линейка, где есть завязка на эпический сюжет. Здесь вся магия исходит из «Высших царств» — миров, через которые проходят души магов при Пробуждении. В Аркадии, изменчивом мире фей, пробуждаются заклинатели Акантус, маги судьбы и времени проводя аналогии со старым Миром тьмы, их можно сравнить с Лакшмистами из Эвтанатос и кельтскими Вербенами ; в Пандемониуме, ужасном мире демонов — колдуны Мастигос, маги разума и пространства; в Стигии, мрачном мире теней и пустых оболочек — некроманты Морос, маги смерти и материи аналоги некромантов из числа Эвтанатос и Толкователей Грёз, а также, особенно в лице наследия «Короли без короны» — Солификати ; в Эфире, величественном мире божественного пламени — теурги Обримос, маги сущности и энергии в основном подобны Хористам, но наследие «Тривеликие» — аналоги Герметистов, а «Просветлённые адепты» — внезапно, Акашийского братства ; в Первозданных пустошах, диком мире первобытных духов — шаманы Тирсус, маги духа и жизни являются смешением Толкователей в их рядах даже есть одноимённое наследие и Вербен особенно на них похожи члены «Братства Тора». Согласно легенде, когда-то все маги жили в Атлантиде — городе Пробуждённых, и однажды построили Небесную Лестницу, некий аналого Вавилонской башни до Высших царств, благодаря чему обрели неограниченную власть над миром. Как всегда бывает в подобных случаях, ни к чему хорошему это не привело, и изгнанные в ходе гражданской войны из Атлантиды маги, дабы предотвратить разрушение мира, осадили город.
Гробовщик показал несколько жестов, которые намекали, что он хочет забальзамировать Остина в живую, упрятать Каина в психиатрическую больницу и распять Остина. Они служили неизвестному на тот момент господину. В качестве первого заказа они похители Дениса Найта на Raw 11. На Royal Rumble 1999 группировка Гробовщика похищает 220 килограммового Мейбела, который на следующем Raw присоединяется к Гробовщику и становится Виссерой. Первый удар Винс МакМэн становится в то время фейсом и утверждает, что Марк Калавей Гробовщик завел свой гиммик слишком далеко и считает себя гробовщиком и вторым пришествием лорда тьмы. Это заявление абсолютно разрушает кейфеб из-за использования настоящего имени Гробовщика и намекая на гиммики.
Винс назначает второй в истории бой по правилам Инферно, в котором Гробовщик должен померяться силами со своим братом Каином. Винс комментирует этот бой, и на его столе появляется коробка с подарком от Гробовщика. В коробке оказывается плюшевый мишка, которого победивший Гробовщик сжигает. Этот медведь был очень дорог Винсу. Но почему?.
На первых уровнях дисциплины вы можете не заметить особого эффекта, однако уже к третьему уровню "Стремительность" проявляет себя во всей красе. Вы можете спокойно уклонятся от ударов противника и даже от пуль и успеть нанести три удара, пока они только замахиваются для первого. Кроме того, "Стремительность" делает огнестрельное оружие действительно удобным и эффектным - всегда есть время прицелиться или откорректировать ушедший в сторону ствол. Эффекты Помешательства слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада. Первый уровень "Помешательства" может пригодиться, чтобы ненадолго отвлечь охранника и прокрасться мимо.
Дальнейшее улучшение способности мало вероятно из-за малой полезности. Эффекты Доминирования слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада. Мощная способность на последних уровнях. Использование Стойкости не является нарушением Маскарада. Стоимость активации любого уровня "Стойкости" - 1 пункт крови. Весьма полезная дисциплина, особенно для Вентру. На первых уровнях эффект от нее слабо заметен, но уже к третьему вы почувствуете разницу. На 4-5 уровне удары большинства врагов становятся не опаснее легких тумаков. Активировать Затемнение можно лишь когда никто вас не видит. Если вы не двигаетесь, таймер стоит, и в состоянии Затемнения можно находиться бесконечно.
Активация Затемнения не является нарушением Маскарада.
Примечание: Броски активации некоторых способностей Темориса базируются на Выносливости из-за вышеупомянутого принципа, на основе которого работает Дисциплина. Поскольку «Стойкость» — это еще один продукт Проклятия Каина, она ничуть не помогает вампиру направлять энергию стазиса, в котором измененная Обращением душа держит свое тело. Поэтому в ходе этих бросков «Стойкость» не добавляется к Выносливости.
Новый Мир Тьмы
Превращение (Мир Тьмы) — Превращение (Vicissitude) это дисциплина из ролевой игры Мир Тьмы, которой владеет клан Тзимицу. 2015 году, узнав, что Paradox Interactive приобрела права на Мир Тьмы, он немедленно направился в офис Paradox и предложил подать заявку на финансирование Bloodlines 2. Креативный директор Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Алекс Скидмор рассказал о погружении в Мир Тьмы, главными элементами которого являются сеттинг |Игромания.
World of Darkness
Сородич в Мире Тьмы воплощает в себе мифологический вампирский набор сверхъестественной грации, ловкости и ловкости. World of Darkness (Мир Тьмы) – вымышленная вселенная, где среди людей живут классические монстры, вампиры, оборотни, призраки и прочие. Common elements[edit]. The games in the original series are set in a shared universe, also named the World of Darkness,[9][10] which is a dark, gothic-punk interpretation of the real world, rife with corruption. In it, supernatural beings such as vampires, mages, and werewolves exist in secrecy. это манипуляции тьмой: как обычными тенями от предметов, так и мистической тьмой, призываемой из Бездны (Abyss). Беловолки шутят 8 января, 2010 В "Мир Тьмы".
Мир Тьмы: долгая и запутанная история
Common elements[edit]. The games in the original series are set in a shared universe, also named the World of Darkness,[9][10] which is a dark, gothic-punk interpretation of the real world, rife with corruption. In it, supernatural beings such as vampires, mages, and werewolves exist in secrecy. В ближайшие пару лет фанатов вампиров и оборотней ожидает сразу несколько проектов во вселенной Мира Тьмы. Старый Мир Тьмы официально мертв, но игроки не спешат переходить в новый — слишком он неоднозначен, а в России его и вовсе мало кто принял. В общих чертах Мир Тьмы похож на «реальный» мир, в котором мы все обитаем. Подробный разбор дисциплины “Стремительность” для 5-й редакции Vampire the Masquerade. Мир Тьмы Сеттинг по Вампирам.
World of Darkness - World of Darkness
Sky2Fly. Форум. | Рецензии на книги правил по Миру Тьмы. |
Дисциплины (Disciplines) | Материалы по теме. |
Мир Тьмы. Вампиры. Кровь и Дым, сменившие Реквием | "Еноты" обо всём. | Предшественник «Мира Тьмы» — настольная ролевая игра Ars Magica, которую создали дизайнеры Джонатан Твит и Марк Рейн-Хаген, а так же их редактор Лиза Стивенс. |
World of Darkness - Wikipedia | «Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude. |
Дисциплины
Безумные пророки, слоняющиеся по улицам, предрекают Конец Света и наступление Геенны Огненной. Кроме того, взявшиеся из неоткуда и свалившиеся князю на голову восточные вампиры во главе с древней и могущественной Минг Жао, заполоняют Китайский квартал, улыбаясь потомкам Каина, но, вероятно, строящим в своих головах коварные планы.
На фоне всего этого безумия кажется жестокой шуткой грядущее прибытие в город жемчужины археологических находок - саркофага Анкоран.
Дабы новичкам было проще освоиться, разработчики оставили для вас словарь, который будет заполняться во время прохождения игры и любое новое слово, которое может быть вам не понятным, там объяснят.
К слову, о кланах вам так же расскажут по ходу игры и если вы прежде не были знакомы с играми данного мира, то рекомендую почаще заглядывать в этот словарь. Сложного в ней ни чего нет, но стоит учитывать то, чего вы хотите. Посетить все места у вас не выйдет и потому придётся расставлять приоритеты. А так как игра в своём названии имеет слово котерия не просто так-то от того куда вы направитесь быть зависеть то, кто будет состоять в вашем так сказать, близком дружеском кругу.
До дрожи и мурашей, конечно, не пробирает, но вполне может пополнить чью-то коллекцию. Особенно подойдёт фанатам настольных игр, опять-таки для создания нужной атмосферы.
Сородичи существа не стареющие и за пару тройку десятков лет как правило от человека в них остаётся разве что только внешность. Всё остальное уступает место опасному и эгоистичному хищнику. Естественно, будучи новообращённым птенцом вы будете делать то, что вам скажут, а если вдруг решите поверить в себя, вашего персонажа быстренько приведут в чувства путём старого не всегда доброго, но проверенного насилия. Это крайне простая, но в то же время очень полезная дисциплина, позволяющая привлечь к себе внимание нужного человека или же целой толпы. В самой же игре она почему-то называется величие, что уже как минимум не совсем верно. Так же у Бруха и Тореадора есть общая дисциплина стремительность, позволяющая быстро передвигаться и от того ещё одно прохождение за, по сути, такого же персонажа отбивает желание снова играть в данную игру.
Я, конечно, ни на что не намекаю, но если разработчик хочет чтобы игрок прошёл его игру несколько раз, то стоит хотя бы сделать персонажей максимально не похожих друг на друга по отыгрышу.
Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных
Мир Тьмы. Вампиры. Кровь и Дым, сменившие Реквием | "Еноты" обо всём. | Старый Мир Тьмы состоит из отдельных линеек, правила которых похожи, но не совместимы. |
Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать. | StopGame | 1. Animal must be fed the Users blood on 3 separate nights. Bond an animal to yourself and make it your Familius. This Animal can have Feral Whispers and Subsume the. |
Дисциплины (Мир Тьмы) | В своё время, в далёком 2004 году, в свет вышла одна из наиболее известных игр по миру тьмы — Vampire: The. |
— Дисциплины клана Слабокровных в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 | 2015 году, узнав, что Paradox Interactive приобрела права на Мир Тьмы, он немедленно направился в офис Paradox и предложил подать заявку на финансирование Bloodlines 2. |