Новости черты характера днд

Если вы когда-нибудь потеряете необходимое условие черты, вы не сможете использовать эту черту, пока не восстановите необходимое условие. Главная» Новости» Днд черты как часто. характер и ориентация. Главная» Новости» Днд черты.

Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения

При этом выберите другую цель, находящуюся в радиусе 10 метров от оригинальной цели, причём эта цель не должна быть целью таланта и не должны подвергаться его влиянию. Эта цель получает урон, равный урону, полученному первой целью. Магическая Досягаемость Требование: Лов 15 Выгода: При использовании ближних магических атакующих талантов, в качестве исходной точки вы можете указать точку, находящуюся в пределах 2 метров от вас. Во всём остальном талант будет следовать оригинальным правилам для ближних атак. Между Ног [Полурослик] Требования: Полурослик, тренированная Акробатика Выгода: Вы можете перемещаться через пространство, занимаемое существом на две и более категории размера больше вас Большим и ещё больше не провоцируя атак от этого существа.

Вы не провоцируете атаку когда покидаете соседнюю точку, чтобы войти в пространство, занимаемое существом и когда покидаете пространство существа, переходя в соседнюю точку. Вы по-прежнему провоцируете атаки от других существ. Вы не можете окончить передвижение в пространстве, занимаемом другим существом. Прочие преимущества от боевого превосходства по-прежнему применяются.

Огненный Напор [Тифлинг] Требования: Тифлинг, расовый талант адский гнев Выгода: Когда вы используете талант адский гнев, цель получает дополнительный урон огнём 5. Отвага Выгода: Когда зональная или ближняя атака, нацеленная на вашу Стойкость или Волю промахивается и причиняет урон при промахе, вы не получаете этот урон. Выберите защиту сразу после использования таланта. Психический Замок Выгода: Все цели, ударенные вами талантом с ключевым словом «психическая энергия», получают штраф -2 к следующим атакам.

Раскаты Грома Выгода: Вы можете добавить 1 к размеру любой волны или вспышки с ключевым словом «звук». Ритм Молота Требования: Сил 15, Тел 17 Выгода: Если вы промахиваетесь рукопашной атакой молотом или булавой и при промахе не причиняете урон, то цели всё-таки наносится урон, равный вашемупоказателю Телосложения.

Недостаток: вы бер ёте штраф -2 к проверкам Силы, чтобы избежать напора или опрокидывания. Идеи Отыгрыша : тощих персонаж ей обычно окруж ают бо лее крепкие типы, так что с этой чертой они могли бы быть застенчивы, или они могли бы быть замкнуты. Скользкий Вы не очень хорошо разбираетесь в борьбе, но имеете большой опыт по части выскальзыва ния из чьего - либо захвата. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 ко всем другим проверкам захвата. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы бояться близко боя, зная, что они мен ее искусн ы в борьбе, чем большинство противников. С другой стороны, персонажи с хорошим Высвобождени ем и с этой чертой могл и бы издеваться над больши ми противник ами, зная, что они могут легко выскользнуть из большинства захватов противника. Вы медленн ый, но более крепки й, чем средни й представитель вашей расы. Недостаток: ваша базовая скорость передвижения по з емле в два раз ниже округляйте вниз до само го близкого 5-футово го интервала.

Специальн ое : вы должны иметь базовую скорость передвижения по земле, по крайней мере , 20 фт, чтобы выбрать эту черту. Идеи Отыгрыша: персонажи с этой чертой имеют тенденцию быть относительно неподвижными в бою. Они обычно предпочитают носить крепкие доспехи или другие защитные приспособления , так как для них трудно передвигаться в течение боя. Профессионал Вы очень хорошо разбираетесь в одном вид е работы или обучения, но другие задачи более трудны для вас. Выгода: выберите одно определенное Ремесло, Знание ил и Професси ю. Недостаток: вы берёте штраф -2 ко всем другим проверкам, используя то же самое умение Ремесло, Знание, или Профессия, основанные на выбранном умении. Идеи Отыгрыша : персонажи с э той чертой часто видят себя в качестве элитных артистов или экспертов, а не просты х профессионал ов, и они могли бы расценить их выбранное призвание или учение как более полезн ое или интересн ое, чем другие задачи. Одарённый У вас дар к чт ени ю заклинани й не которой школы. Хотя ваш и заклинания из этой школы более мощн ы, чем таковые у других магов, вы не столь эффективны при чтении заклинани й из других школ. Выгода: выберите школу магии.

Добавьте 1 к вашему уровню заклинателя при чтении заклинания из этой школы. Недостаток: уменьшите ваш уровень заклинателя на 1 всякий раз, когда вы читаете заклинание, которое не из вашей выбранной школы. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы на всех углах трубить о достоинствах школы магии, которую они больше всего понимают, или они могли бы чувствовать себя неуклюжими и неуместными в кругу «нормальных» магов из-за их необычной способности. Тучный Вы тяжелы для вашей расы. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверкам Высвобождения. Идеи Отыгрыша : над грузными персонажами часто измываются, так что они могут быть застенчивы или очень за мкнуты. Некоторые прибегают к юмору, чтобы разрядить такие ситуации, в то время как другие становятся ожесточ ёнными. Подозрительный Вы с подозрением относитесь к о всем и вся. В то время как эта черта делает вас трудным для одурачивания, она также заставляет других не согла шаться с вами или рассматривать в ас как угроз у. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверкам Переговор ы и Запугива ние.

Идеи Отыгрыша : эта черта могла бы выразиться как параной я, или о на могла бы сделать персонаж а очень осторожным в отношении с другими людьми. Вялый Вы вялы и ме длительны при реакции на опасность, но также стойки к приказам других. Недостаток: вы бер ёте штраф -2 к проверкам инициативы. Идеи Отыгрыша : вялые персонажи могут быть как ленивы, так и последовательны в своих действиях. Дикарь Вы лучше других обращаетесь с животными. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверкам Обмана, Переговор ы и Сбор Сведений. Идеи Отыгрыша: персонажи с этой чертой, вероятно, будут чувствовать себя неуклюжими во многих социальных ситуациях; это могло бы быть выражено как застенчивость ю и тихим поведение м, или это могло бы быть выражено чрезмерно й потребност ью участ ия в беседах. Ведь нет Шепард без Вакариана...

Roleplaying Ideas Characters with this trait are likely to be quiet and restrained, but they might be vocal when others falter in their beliefs. Dishonest You are naturally deceitful and insincere with others. You have a talent for lying, but have difficulty convincing others when you do speak truthfully. Drawback You take a -2 penalty on Diplomacy checks. Roleplaying Ideas Characters with this trait might be portrayed as crafty liars, or lying might simply be second nature to them, making actually telling the truth a difficult chore. Distinctive You have some distinctive physical feature such as a scar, a prominent nose, a limp, or some similar characteristic that is hard to disguise or conceal. Drawback You take a -1 penalty on Disguise checks. Special This trait is available only if your campaign includes the Reputation variant. Roleplaying Ideas Characters with this trait might be sensitive about it, or they might play up its presence to gather attention, sympathy, or notoriety. Easygoing You are naturally friendly. Others feel comfortable around you, but this trait also makes it more difficult for you to be pushy or suspicious. Drawback You take a -1 penalty on Intimidate checks and Sense Motive checks. Roleplaying Ideas Characters with this trait might be more easily manipulated in interactions with NPCs, or they might simply prefer not to argue and instead use their natural talent to learn more about the world around them. Farsighted You have difficulty focusing on nearby objects, but your distance vision is more keen than normal. Drawback You have a -2 penalty on Search checks. Roleplaying Ideas Characters with this trait might be sensitive about it, or they might simply be oblivious to its presence, having never known any different way of experiencing the world. Focused You can keep your attention on a task despite many distractions; however, events in the background pass you by. Roleplaying Ideas Characters with this trait often seem single-minded or even obsessive in their focus on a specific task. Hard of Hearing You have a slight hearing impairment, and to compensate, you have become more in tune with your other senses. Drawback You take a -2 penalty on Listen checks. Drawback You take a -1 penalty on Reflex saves. Roleplaying Ideas Characters with this trait might see their physical prowess as normal and look down on less hardy individuals, or they might see it as their duty to play the role of protector and help those less able to endure physical hardship. Honest You are naturally straightforward and sincere. This quality helps you persuade people to your viewpoint, but you have difficulty telling lies and seeing deception in others. Drawback You take a -1 penalty on Bluff checks and Sense Motive checks. Roleplaying Ideas Characters with this trait might be naive and too unsophisticated to lie, or they might be aware of worldly matters and simply choose to take a higher ground. Illiterate You cannot read, but you have devoted yourself to learning other skills. Benefit Choose any one skill except Decipher Script or Forgery. Drawback You are illiterate. Special You can eliminate the negative effect of this trait by spending 2 skill points to become literate. Unlike with the barbarian, you cannot become literate by taking a level in any class other than barbarian. Benefit Choose a skill that allows complex skill checks. Drawback You take a -4 penalty on any complex skill checks made with the chosen skill. Special You can take this trait more than once. Its effects do not stack. Instead, choose a new eligible skill each time you select this trait. This trait is available only if your campaign includes the complex skill checks variant. Roleplaying Ideas Characters with this trait might flit from subject to subject in conversation, or they might seem typical in most situations but leave most of their long-term projects perpetually unfinished. Musclebound You are good at almost everything that requires strength, but less adept than most at tasks that require coordination. Drawback You take a -2 penalty on Dexterity-based skill checks and ability checks.

True Neutral, TN персонаж не отдаёт предпочтения ни одному из путей как в выборе между добром и злом, так и в выборе между хаосом и порядком. Персонаж такого типа считает, что добро лучше зла, но по каким-либо причинам не может или не хочет следовать путём добра, когда этот путь требует от него каких-либо затрат, будь то деньги или необходимость подвергать свою жизнь опасности ради других. Такой персонаж предпочтёт жить среди добрых соседей и с добрым королём. Вполне возможно, он будет защищать таких соседей и короля, однако вряд ли добровольно отдаст за них свою жизнь. Маг, посвятивший себя полностью своему искусству, нейтрален. Однако существует и другой тип нейтралов — персонажи, посвятившие себя философии нейтральности гармонии. Эти персонажи видят в добре, зле, порядке и хаосе опасные крайности и считают, что путь нейтральности — это наиболее сбалансированный путь «для долгой дороги». Друид, верящий в великое равновесие сил и считающий своим долгом следить, чтобы все эти силы оставались в уравновешенном противостоянии, придерживается философии нейтральности гармонии. Нейтральный злой[ править править код ] Нейтральные злые англ. Neutral Evil, NE персонажи в первую очередь заняты собой и собственным продвижением. У них нет особых возражений против работы с другими, но часто многие из них действуют в одиночку. Единственный их интерес — продвижение вперёд. Если есть быстрый и лёгкий путь получить выгоду, будь он легален, сомнителен или очевидно нелегален, они им воспользуются. Хотя нейтральным злым персонажам не свойственен принцип «каждый сам за себя» хаотичных персонажей, они не будут колебаться, если можно предать своих друзей и компаньонов ради личной выгоды. Их верность основана на власти и деньгах, что делает их крайне благосклонными к взяткам. Беспринципный наёмник , обычный вор или информатор-обманщик, предающий людей властям ради собственных целей, — типичные примеры нейтральных злых персонажей. Хаотичный добрый[ править править код ] Хаотичные добрые англ. Chaotic Good, CG персонажи — сильные индивидуалисты, отмеченные чертой доброты и благожелательности. Они верят во все достоинства добра и справедливости, но законы и правила им ни к чему. Их действия направляются по их собственному моральному компасу, хотя и доброму, но не всегда целиком согласному с остальным обществом. Они творят добро так, как они его понимают. Сильная сторона хаотично-доброго персонажа в сочетании доброго сердца и свободного духа. Храбрый первопроходец, вечно идущий вперёд, в то время как поселенцы следуют за ним, или разбойник, раздающий награбленное нуждающимся, — примеры хаотичных добрых персонажей. В пример такого мировоззрения авторы приводят Робина Гуда и Зорро. Chaotic Neutral, CN персонажи следуют своим капризам. Они законченные индивидуалисты. Они ценят свою свободу, но не считают себя обязанными защищать свободу других. Они избегают властей, возмущаются, если их ограничивают в чём-либо, не чтят традиций.

DnD Personality Traits: 5e List + 60 Homebrew Ideas!

В общем это то, на сколько остро Вы ощущаете мир вокруг. Это возможность влиять на других людей, умение их впечатлить, запугать, убедить и то, как хорошо к вам относятся в общем. У каждой характеристики помимо её значения существует модификатор. Он может быть, как с положительным значение если характеристика больше 10, так и с отрицательным. Этот модификатор прибавляется и вычитается всегда независимо от того владеете вы навыком или оружием, или нет. Модификатор равен значению характеристики минус десять, разделенной пополам. Округляется всегда в меньшую сторону и если он отрицательный, то меньшая сторона, это дальше в минус. Очки вдохновения.

Это очки, которыми мастер может наградить Вас за пламенную речь персонажа, за какое-либо действие и т. Каждое очко позволяет один раз перебросить любой бросок кубика, который вам не понравился. Вы так же можете передавать эти очки другим сопартийцам, при желании. Бонус мастерства. Это прибавка к навыкам, которыми вы владеете. Это прибавка к бросок кубика д20 на проверку того что вы избежали чего-то. Например, вы выпили пузырек какой-то дымящейся жидкости, и чтобы пережить это, вы кидаете спасбросок телосложения.

К спасброскам которыми вы владеете прибавляется бонус мастерства. Перейдём к навыкам - эти показатели отвечают за Ваше владение. В скобках помечены от какой характеристики зависит. Акробатика Ловкость. Ваша способность далеко и высоко прыгать, возможность зацепится за что-нибудь и т. Анализ Интеллект. Возможность понимать то что видите или искать причинное следственные связи, а так же распознать иллюзии.

Атлетика Сила. Перетащить груз, проломить стену, упершись лбом, играть с быком в "Кто кого перетолкает" и т. Внимательность Мудрость. Замечать и чувствовать то, что другие упускают из виду. Выживание Мудрость. Ориентирование на местности, способность добыть еду, и нормально передвигаться к примеру, по болотам. Выступление Харизма.

То на сколько эффектно вы можете своим действие привлечь внимание других людей. Это не обязательно игра на каком-то инструменте или театральная игра, это вполне может быть попытка ударом меча о меч стоя на столе, остановить драку в таверне или просто отвести внимание толпы от того что происходит в другом месте. Запугивание Харизма. Попытки угрожать, запугать зависят от этого навыка. История Интеллект. Отвечает за память и возможность вспомнить байки, легенды, слухи и подобные вещи. Ловкость рук Ловкость.

Открытие замков, попытка палочками достать ключи, которые упали за решетку и опасно свесились на краю камня и тому подобное, а также воровство. Магия Интеллект. Умение распознавать, что к примеру в этом месте недавно использовалась магия. Или почувствовать её применение. Так же помогает понять природу какого-либо явления если в нем замешана магия. Медицина Мудрость.

Между тем, ваш персонаж регулярно совершает неординарные действия и поступки, он нередко творит что-то, совершенно недоступное для других обитателей этого мира, а иногда и что-то непривычное для самого себя. Но что мы часто слышим за игровым столом? И вот, вы снова по уши в игромеханике. А между тем, это бывает так просто - добавить хотя бы пару фраз, чтобы все за столом полюбовались вашем персонажем в своем воображении. Взмах рукой, и эта сфера устремляется в голову тролля! Каждую весну в нем пели птицы, их оперение сверкало лазурным блеском в лучах заката. Конечно, есть некоторые нюансы. Во-первых, подобные моменты требуют подготовки, вам следует заранее придумать описание хотя бы основных своих действий, чтобы их визуализировать. Во-вторых, конечно, вы не станете описывать так подробно каждый удар своего персонажа, если он отчаянный рубака, который машет мечом направо и налево, это быстро надоест. Но все же, если вы не поленитесь и сумеете красиво описывать то, что делает ваш персонаж, это сразу придаст красок вашей игре. Ваше участие в создании красивой истории значительно усилится. Контекст ситуации. В ходе приключений, ваши персонажи попадают в самые разные, порой очень непростые ситуации, что может сказаться на их состоянии. Да, большинство состояний бывают описаны в правилах: утомление, страх и так далее. Но помимо очевидной игромеханики, некоторые особенности поведения могут вытекать и из событий, которые произошли с персонажем. Самый простой пример - вашего персонажа положили в ноль хитов, после чего жрец его вылечил. Но подумайте, только что ваш персонаж был на волоске от смерти. Вы уверены, что он готов снова ринуться в битву особенно если он не оголтелый воин или варвар? Это все же эмоциональное потрясение, и неудивительно если хотя бы в ближайшие пару раундов, а может быть и весь бой, он захочет действовать более осторожно. Например, постарается отойти и достать давно пылящийся в инвентаре лук, от греха подальше? Да и помимо боя, ваш персонаж может быть изнурен долгой дорогой, голоден или наоборот сыт и доволен , ему может быть неуютно, когда он третий день бродит по пещерам и не видит солнечного света. Взаимодействие между игровыми персонажами Итак, по какой-то причине ваши персонажи объединились в группу и встали на путь приключений. И, если хотя бы часть из них созданы с учетом вышеуказанных рекомендаций, то они весьма фактурные личности со своими особенностями, деталями и мотивацией. Matt Rhodes В ходе игры большинство игроков привыкли к модели взаимодействия игрок-мастер. Они используют свои способности и черты характера, взаимодействуя с миром, который предлагает мастер. После завязки, в ходе которой персонажи бегло знакомятся друг с другом, их взаимодействие начинает сводиться к тактике и игромеханике. Они разговаривают друг с другом только чтобы продвинуться на пути выполнения квестов и получить игровую информацию. И иногда шутят, когда происходит комичная ситуация. Но представьте себя на месте своего персонажа. Вот ваш полурослик-бард, который сидит в лесу у костра, а рядом с ним сидит покрытый шрамами полуорк, ухмыляющийся человек в капюшоне, глаз которого вы почти не видели, и бородатый дварф-жрец, который постоянно бормочет под нос молитвы. Наверное, вашему персонажу не очень уютно, особенно если они еще утром не были знакомы и все, что их связывает - полученное от местного шерифа задание? Так почему бы не узнать своих спутников? У каждого из них за душой могут быть свои волнения и мысли, свои причины, которые сподвигли их на путь приключений. Обсудите с ними пройденный путь, расспросите об их родине или расскажите о себе - это поможет создать связь между персонажами. Вы перестанете быть набором игровых функций друг для друга и ваш союз сможет заиграть новыми красками. Если договориться с мастером, возможно он сможет поощрять подобное взаимодействие. Я давно обдумываю вариант, при котором интересный диалог между персонажами сможет дать им неожиданный бонус в предстоящих приключениях. Подводя итог Многие опытные игроки и мастера недолюбливают системы DnD и Pathfinder за чрезмерное обилие тактики и игромеханики, которые снижают значение отыгрыша. Однако я убежден, что все это в руках игроков. И если вы хотите играть красиво - разве вам обязателен стимул в виде придуманных цифр?

Спасброски характеристик. Позволяют сопротивляться различным негативным эффектам. Основными можно считать спасброски Ловкости, Телосложения и Мудрости. Они применяются чаще всего и обладают более выраженным эффектом. Спасброски Ловкости позволяют уклоняться от атак, бьющих по площади, а также отвечают за проворность и реакцию персонажа в экстренной ситуации. Спасброски Телосложения позволяют сопротивляться ядам, болезням и прочим неприятным для здоровья персонажа эффектам, а также отвечают за проверки концентрации на заклинаниях при получении урона. Спасброски Мудрости помогают персонажу вовремя обнаружить магическое воздействие на свой разум, а также позволяют защитить рассудок от негативных эффектов ментального характера. Спасброски Силы являются крайне ситуационными. Зачастую они позволяют не дать сбить себя с ног или же помогают удержать в руках какой-либо объект. Спасброски Харизмы помогают лишь тогда, когда способность или заклинание прямо этого требуют, что случается не так уж и часто. Отражают стойкость личности вашего персонажа, но в этом плане частично дублируют спасброски Мудрости. Проходить же спасброски Интеллекта вам, скорее всего, и вовсе никогда не придётся. За всё время я проходил спасброски Интеллекта лишь дважды, а опыта у меня хватает. Впрочем, он может пригодиться при сопротивлении некоторым псионическим способностям, хотя вероятность применения всё ещё остаётся недостаточно высокой. Чтобы считаться успешным, финальный результат должен быть равным или превосходить сложность проверки. Например, персонаж 1 уровня проходит проверку спасброска Мудрости. Допустим, что на игральных костях выпало значение 10. Если сложность проверки была на отметке 15 или ниже, то спасбросок считается успешно пройденным. Сами навыки отражают специализацию персонажа в той или иной сфере. Взяв какой-либо из них, вы о своём выборе явно не пожалеете. Атлетика Сила. Применяется при практически любом физическом испытании, требующем грубой силы. Нужно выбить дверь? Поднять тяжёлый груз и донести его до ближайшего поселения? Пытаетесь вскарабкаться на отвесную скалу? Тогда это выбор для вас. Акробатика Ловкость. Если же вам больше нравится уклоняться от опасности, попутно балансируя над бездонной пропастью, то знайте — в некоторых случаях Атлетика и Акробатика дублируют друг друга. В таких ситуациях мастер предлагает сделать выбор между ними, хотя выбор фиктивный, поскольку абсолютное большинство игроков выбирает наиболее высокий показатель. Скрытность Ловкость. Механика скрытности в этой системе скорее сломана, чем нет. Впрочем, сломана она в пользу игрока, а потому любителям избегать чужого внимания этот навык придётся по вкусу. Главное очень уж сильно им не злоупотреблять. Всё же это не Skyrim, чтобы враги верили, будто стрела была принесена им в голову ветром. Трудности перевода актуальны и для DnD 5e, поскольку эта редакция прошла через эпоху англицизмов, фанатский перевод и официальную локализацию. Сам же навык ценен тем, что позволяет распознавать иллюзии. Также может пригодиться при детективных расследованиях и сопоставлении фактов. История Интеллект. Ценный навык, позволяющий вам получать подсказки от мастера. Столкнулись с необычным монстром? Знание истории может помочь с определением его уязвимого места и повадок. Прибыли в город с непривычной для группы культурой? Эрудиция может помочь соблюсти этикет без необходимости проверять всё на своём горьком опыте. Магия Интеллект. Опять же позволяет получать подсказки от мастера, но уже по вопросам магически-оккультного толка. Пытаетесь понять, для какой цели был использован ритуальный круг? Вам нужно определить магический эффект? Навык Магии вместе с соответствующими заклинаниями сделают вас настоящим экспертом в этой области. Внимательность Мудрость. Ещё один навык, который работает с некоторым скрежетом. Но опять же делает он это обычно в пользу игрока. Отвечает за поиск и обнаружения сокрытого от ваших чутких глаз и ушей. Ищите проход в секретную комнату? Или же пытаетесь найти ценную добычу в старом склепе? Ваш выбор. Часто вы будете слышать формулировку «пассивная проверка Внимательности». К ней также добавляются дополнительные бонусы, если они применимы например, бонус от камня удачи. Помеха, в свою очередь, снижает значение пассивной проверки на -5. Пассивные проверки отвечают за случаи, когда персонаж должен пройти проверку, но делает это не осознанно, не прикладывая усилий. Пассивные проверки распространяются на все навыки, однако на практике они применяются лишь к проверкам Внимательности и, в редких случаях, к Анализу. Проницательность Мудрость. Позволяет получать дополнительную информацию о цели и её эмоциональном состоянии.

Вступление Черты Черта представляет собой талант или область знаний, которая дает персонажу особые возможности. Она воплощает обучение, опыт и способности, выходящие за рамки того, что предоставляет класс. На определенных уровнях ваш класс дает вам особенность Улучшение Характеристик Используя необязательное правило по чертам, ,вы можете отказаться от этой особенности, чтобы взять черту по вашему выбору. Каждую черту можно брать только один раз, если в её описании не сказано обратное.

UA:Character Traits

Хаотично добрый Хаотично добрый Хаотично добрый персонаж старается сделать «как можно лучше», но при этом ненавидит бюрократические организации, которые встают на пути к переменам и социальному совершенствованию. Такой персонаж придает большое значение личной свободе, не только для себя, но и для других. Он будет поступать всегда правильно, но его методы могут осуждаться обществом или общественными организациями государством.

Обман Харизма. Способность обманывать иных персонажей как игровых, так и НПС.

Природа Интеллект. Знания о местности, растениях и животных, смене времен года. Проницательность Мудрость. Этот навык помогает распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг.

Религия Интеллект. Знания о культах, религиях, Богах, ритуалах и прочему. Скрытность Ловкость. Позволяет перемещаться незаметно для остальных или организовать хитрую засаду.

Убеждение Харизма. Навык заговорить зубы собеседника, не прибегая к угрозам расправы. Уход за животными Мудрость. Помогает усмирить животное, заставить его отказаться от идеи атаковать, а при хорошем раскладе даже расположить его помочь вам.

Навыками можно владеть или нет. Владение навыком позволяет добавлять бонус мастерства к броскам д20 по этому навыку. В начале истории Вы обычно уже владеете некоторыми навыками в зависимости от класса и предыстории. Владение навыком обычно указываться с помощью закрашивания кружочка, который находиться слева от него.

Так же к броску кубика по навыку всегда прибавляется или отнимается показатель той характеристики, на которой он завязан. Пассивная внимательность. Это то на сколько Ваш персонаж внимателен ко всему окружающему, не заостряя своего внимания. Иначе говоря, возможность просто заметить, что листья лежат не так и скорее всего там ловушка, когда Вы просто пробираетесь сквозь лес, или заметить врага притаившегося за укрытием.

Данный показатель равен значению Вашей характеристики Мудрость. Прочие владения и языки. Сюда вписываем владение инструментами, языками, типами брони и оружия. Средний столбец листа персонажа КД - класс доспеха.

Напрямую влияет на то как сложно по вам попасть или нанести урон. Тут важно понимать, что это не обязательно прочность Вашего доспеха, это может быть Ваша ловкость например, Монах увернётся от секиры, а не примет её на голую грудь или щит в отличии от воина или паладина. При этом КД не спасает от урона, который бьёт по площади, тут важны спасброски. Инициатива - Бонус к броску д20 для определения очередности хода при начале боя.

Обычно равен модификатору ловкости, но может включать разные бонусы временные или постоянные в зависимости от Вашего класса или иных условий. Скорость — Дальность которую Ваш персонаж может преодолеть в рамках одного хода обычно указана в футах. Бывает разных типов, на которые по-разному влияют особенности местности: Ходьба, Полёт, Плаванье, Левитация. Временные хиты - Здоровье, полученное на время с помощью какой-нибудь магии или еще чего-нибудь.

После некоторого времени бонус пропадет и здоровье вернется к норме. Временные хиты не суммируются Если умение, даровавшее временные хиты, не указывает их длительность, они существуют, пока не кончатся или пока вы не закончите продолжительный отдых. Кость хитов - Количество костей хитов определяет сколько раз вы можете восполнить себе здоровье во время коротких передышек, не прибегая к сторонней помощи. Также кость хитов используется при получении уровня для увеличения общего числа очков здоровья.

Спасброски от смерти — Если в процессе игры здоровье Вашего персонажа опуститься до «0» Вы должны совершить особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какой характеристике. Если выпадает «2-9» Вы ставите точку в провал, если «10-19» в успех. Если выпадает «1», то ставится сразу две точки в провал, если выпадет «20», вы восстанавливаете 1 хит.

Во избежание возникновения подобных ситуаций стоит стимулировать использование инструментов. Например, снижать сложность или увеличивать эффективность при успехе. Результаты проверок. Когда персонаж проходит проверку характеристики, спасброска и атаки, игрок бросает d20. Если финальный результат будет выше или равен сложности проверки, то проверка считается успешно пройденной. Если ниже, то проверка проваливается. Если на d20 выпадает значение «20», то это считается критическим успехом.

В таком случае персонаж преуспевает вне зависимости от обстоятельств, даже если финальное значение ниже сложности проверки. Критический успех также увеличивает эффективность. Если же на d20 выпадает значение «1», то это считается критическим провалом. Персонаж не преуспевает, даже если финальное значение выше или равно сложности проверки. Критический провал приводит к осложнениям. Некоторые мастера искренне убеждены, что в DnD 5e критические успехи и провалы влияют только на броски атаки, а проверки характеристик и спасбросков проводятся без них. Это стереотип, поскольку на 242 странице «Руководства мастера подземелий» приведено уточнение по этому поводу.

Правила позволяют мастеру учитывать критические значения, если он сам того пожелает. Также в системе присутствует механика помех и преимуществ. Если вы получаете помеху на бросок, то вы кидаете 2d20, выбирая наименьший результат. Помеха в значительной степени снижает вероятность критического успеха, отражая неблагоприятные обстоятельства. Если вы получаете преимущество на бросок, то вы тоже кидаете 2d20, но выбираете наибольший результат. Преимущество снижает вероятность критического провала, подчеркивая удобность момента или условий. Действия в бою.

Каждый раунд персонаж получает основное действие, бонусное действие, свободное действие и реакцию. Потраченные действия восстанавливаются к началу следующего хода вашего персонажа, а не раунда. Основное действие позволяет атаковать противников, совершать проверки навыков, взаимодействовать с предметами и читать большинство заклинаний. Бонусное действие предоставляет более урезанный функционал: оно позволяет совершать некоторые особые атаки и читать ряд заклинаний. Свободное действие позволяет совершать нечто незначительное по времени и усилиям. Например, совершить передвижение в пределах скорости вашего персонажа или произнести несколько слов. Количество слов может быть значительно увеличено, если вы потратите бонусное или основное действие.

Реакция позволяет совершать ограниченное количество действий во время своего или чужого хода. Зачастую это атака по убегающему противнику ситуация, когда противник выходит из вашего радиуса поражения в ближнем бою — в большинстве ситуаций это выход за пределы 5 футов или накладывание защитных заклинаний. Особое внимание стоит уделить специальным действиям, доступным каждому персонажу: Засада, Заготовленное действие, Помощь, Рывок, Отход и Уклонение. Активация любого из них требует траты основного действия. Засада позволяет пройти проверку Скрытности, чтобы затаиться и совершить следующую атаку с преимуществом. Заготовленное действие позволяет совершить конкретное действие например, атаку при наступлении определённых условий, используя реакцию. Помощь позволяет выбранной цели совершить следующую проверку навыка или атаки с преимуществом эффект длится до наступления вашего следующего хода.

Рывок удваивает скорость передвижения персонажа в текущем раунде. Отход позволяет отойти от противника без провоцирования атаки с его стороны. Уклонение создаёт помеху для атак по персонажу. Атака оружием. В рамках DnD 5e представлено несколько типов оружия, но основными являются «Простое», «Воинское» и «Импровизированное». При атаке без оружия вы автоматически получаете бонус мастерства, отдельного владения им не предусмотрено. Порой персонаж может владеть не всей категорий сразу, а только несколькими видами вооружения из неё.

Интересный факт: Атакуя в ближнем бою, вы можете заявить, что наносите нелетальный урон. Это позволяет брать противников в плен вместо того, чтобы убивать их на месте. Как говорилось ранее, всё оружие ближнего боя может использовать модификатор Силы для бросков атаки и урона. Исключение: оружие со свойством «Фехтовальное», для броска атаки и урона которым можно вместо модификатора Силы использовать модификатор Ловкости. Тем не менее, даже такое оружие всё ещё можно использовать при помощи Силы. Оружие дальнего боя использует модификатор Ловкости, и с его помощью можно атаковать цели, находящиеся в пределах дистанции оружия. Первое число в дистанции означает стрельбу без помехи или преимущества, второе число в дистанции отражает стрельбу с помехой.

Также дистанционная атака совершается с помехой, если цель находится в соседней от стрелка клетке 5 футов. Если стрелок атакует цель, находящуюся от него на расстоянии 100 футов 20 клеток , то он будет совершать бросок атаки с помехой. В случае успеха вы можете бросить кость урона, зависящую от используемого оружия, и добавить к выпавшему результату модификатор атакующей характеристики. При критическом успехе вы удваиваете количество бросаемых костей, но фиксированные модификаторы остаются неизменными. Если при броске урона используются другие кости, они тоже удвоятся. Урон от таких атак не будет увеличиваться при критическом успехе, так как здесь не бросается игральная кость. Некоторые способности усиливают атаки без оружия, добавляя им кость урона.

Они работают стандартно. Во всех случаях сложность попадания зависит от класса доспеха КД цели. Мастер не обязан называть игрокам сложность проверки, лишь сообщая о попаданиях или промахах. Касаемо КД персонажа, учитывайте два факта: разные типы «Защиты без доспехов» не сочетаются друг с другом, и КД ниже 15 подразумевает успешное попадание по персонажу в большинстве случаев. Бойцам дальнего боя также может помочь система укрытий. Если цель атаки была сбита с ног, то атаки в ближнем бою будут совершаться по ней с преимуществом, но в дальнем — с помехой.

Хаотично добрый Хаотично добрый Хаотично добрый персонаж старается сделать «как можно лучше», но при этом ненавидит бюрократические организации, которые встают на пути к переменам и социальному совершенствованию.

Такой персонаж придает большое значение личной свободе, не только для себя, но и для других. Он будет поступать всегда правильно, но его методы могут осуждаться обществом или общественными организациями государством.

Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения

Character Traits. Traits are aspects of a character's personality, background, or physique that make him better at some activities and worse at others. In many ways, traits resemble feats: A character can have only a limited number of traits, and each trait provides some benefit. Unlike feats, however, traits. A list of personalities, ideals, bonds, and flaws that you can customize and randomize to easily create a good background for your next character. How To Use Personality Traits in DnD 5e: For Players and DMs. While your ideals, bonds, and flaws speak to the underlying nature of your character that shines through in moments of intense stress or moral dilemma, personality traits are great at helping you roleplay more mundane, day-to-day situations. Character Traits. Traits are aspects of a character's personality, background, or physique that make him better at some activities and worse at others. In many ways, traits resemble feats: A character can have only a limited number of traits, and each trait provides some benefit. Unlike feats, however, traits. A list of personalities, ideals, bonds, and flaws that you can customize and randomize to easily create a good background for your next character. Конечно, самые известные системы (такие как DnD и выросшая из нее Pathfinder) не стимулируют игроков прорабатывать характер глубоко, оставляя это на откуп ситуации.

UA:Character Traits

Chaotic Good, CG) персонажи — сильные индивидуалисты, отмеченные чертой доброты и благожелательности. В DnD 5e такой классный баланс, что без этого бард 3-го уровня из коллегии красноречия будет автоматически преуспевать во всех проверках Убеждения и Обмана. Chaotic Good, CG) персонажи — сильные индивидуалисты, отмеченные чертой доброты и благожелательности.

Типажи персонажей

характер и ориентация. Если вы когда-нибудь потеряете необходимое условие черты, вы не сможете использовать эту черту, пока не восстановите необходимое условие. Выбирайте черты для создания всесторонне развитых, интересных персонажей DnD Вы с нетерпением готовите нового персонажа D & D для кампании 5e, повышаете статистику и. Каталог всех черт в Dungeons & Dragons. Черты характера Dungeons and Dragons (DND) относятся к тому, как персонаж выглядит в игре.

Типажи персонажей

Если же вам больше нравится уклоняться от опасности, попутно балансируя над бездонной пропастью, то знайте — в некоторых случаях Атлетика и Акробатика дублируют друг друга. В таких ситуациях мастер предлагает сделать выбор между ними, хотя выбор фиктивный, поскольку абсолютное большинство игроков выбирает наиболее высокий показатель. Скрытность Ловкость. Механика скрытности в этой системе скорее сломана, чем нет. Впрочем, сломана она в пользу игрока, а потому любителям избегать чужого внимания этот навык придётся по вкусу. Главное очень уж сильно им не злоупотреблять.

Всё же это не Skyrim, чтобы враги верили, будто стрела была принесена им в голову ветром. Трудности перевода актуальны и для DnD 5e, поскольку эта редакция прошла через эпоху англицизмов, фанатский перевод и официальную локализацию. Сам же навык ценен тем, что позволяет распознавать иллюзии. Также может пригодиться при детективных расследованиях и сопоставлении фактов. История Интеллект.

Ценный навык, позволяющий вам получать подсказки от мастера. Столкнулись с необычным монстром? Знание истории может помочь с определением его уязвимого места и повадок. Прибыли в город с непривычной для группы культурой? Эрудиция может помочь соблюсти этикет без необходимости проверять всё на своём горьком опыте.

Магия Интеллект. Опять же позволяет получать подсказки от мастера, но уже по вопросам магически-оккультного толка. Пытаетесь понять, для какой цели был использован ритуальный круг? Вам нужно определить магический эффект? Навык Магии вместе с соответствующими заклинаниями сделают вас настоящим экспертом в этой области.

Внимательность Мудрость. Ещё один навык, который работает с некоторым скрежетом. Но опять же делает он это обычно в пользу игрока. Отвечает за поиск и обнаружения сокрытого от ваших чутких глаз и ушей. Ищите проход в секретную комнату?

Или же пытаетесь найти ценную добычу в старом склепе? Ваш выбор. Часто вы будете слышать формулировку «пассивная проверка Внимательности». К ней также добавляются дополнительные бонусы, если они применимы например, бонус от камня удачи. Помеха, в свою очередь, снижает значение пассивной проверки на -5.

Пассивные проверки отвечают за случаи, когда персонаж должен пройти проверку, но делает это не осознанно, не прикладывая усилий. Пассивные проверки распространяются на все навыки, однако на практике они применяются лишь к проверкам Внимательности и, в редких случаях, к Анализу. Проницательность Мудрость. Позволяет получать дополнительную информацию о цели и её эмоциональном состоянии. Несмотря на искреннюю убеждённость некоторых игроков, не является детектором лжи, но лишь позволяет заподозрить неладное.

Если при зачистке логова культистов ваша группа наткнулась на связанную девушку, умоляющую спасти её, стоит уточнить у мастера, выглядит ли та напуганной или же её крики звучат наигранно. Возможно, культисты связали её не без причины. Обман Харизма. Этот навык незаменим для тех, кто предпочитает скрывать информацию и добиваться своего враньём. Несмотря на риск ухудшения отношения к персонажу, этот навык способен спасти партию от неминуемой гибели.

Помните, в НРИ вы можете договориться даже с противником, если тот разумен. Убеждение Харизма. Основной навык при социальных взаимодействиях. Помогает улучшать отношение к персонажу, включая спасение всей партии от неминуемой гибели. Чувствуете дежавю, да?

Поймите правильно, эти навыки определённо не бесполезны, но зачастую они могут оставаться в вашем арсенале неиспользованными. Ловкость рук Ловкость. Навык карманника, позволяющий проходить проверки, требующие точно выверенных движений. Как часто вам нужно будет жонглировать и обчищать карманы невнимательных персонажей? Не очень часто, если честно.

Природа Интеллект. Отвечает за познания о растительной и животной жизни. К сожалению, этот навык редко пригождается на практике из-за того, что природа редко фигурирует в разворачивающемся сюжете. Куда чаще вы будете сталкивать с магическими явлениями, но даже если звёзды сойдутся надлежащим образом, и группе потребуется эксперт по природе, друиды и следопыты имеют больше возможностей по взаимодействию с ней даже без навыка. Религия Интеллект.

Познания в религии страдают по той же причине, что и Природа. Что можно противопоставить жрецу, способному напрямую общаться со своим божеством? Кроме того, во время приключений вам чаще всего придётся сталкиваться со злыми божествами, взаимодействие с которыми крайне ограничено их мировоззрением. Выживание Мудрость. Помогает выслеживать цель по следам.

Остальной функционал бесполезен, поскольку в игре предостаточно умений, обеспечивающих группу продовольствием.

Такой персонаж придает большое значение личной свободе, не только для себя, но и для других. Он будет поступать всегда правильно, но его методы могут осуждаться обществом или общественными организациями государством. И хотя у него не будет плохих намерений, он, тем не менее, может сделать что-то плохое людям, которые по его мнению заслуживают этого.

Они быстры на ногах и могут мгновенно действовать в боевых условиях. Однако они могут оказаться в невыгодном положении, когда они открыты, у них есть оружие. Осторожный Осторожный персонаж не доверяет другим легко.

Он довольно тщательно планирует свои шаги и обеспечивает сохранность ситуации. Эти персонажи используют различные стратегии, чтобы безопасно выходить из сложных проблем мирным путем. Хотя такой подход помогает им избежать любых опасных ситуаций, он также может сделать их слабыми и напуганными, особенно в битвах. Нечестный Такие персонажи полагаются на обман, чтобы обмануть других. Они мастера лжи и могут использовать это в своих интересах, чтобы получить желаемое. Это может помочь им в различных ситуациях. Однако в то же время они всегда рискуют попасться.

В ситуациях, когда они говорят правду, другие им не верят. С легким характером Такие персонажи дружелюбны и непринужденны. Они общаются с другими и легко заводят друзей. Это помогает им построить свою социальную сеть. Однако у них могут быть трудности, когда им приходится постоять за себя или участвовать в битвах. Такие люди могут быть легковерными, и им нужно научиться быть более агрессивными в ситуациях, требующих от них запугивания. Дальновидный У этих персонажей есть способность полагаться на свое видение и предвидеть, как могут обернуться ситуации.

Это может помочь им спланировать свою стратегию и действовать соответствующим образом. Однако они не сосредотачиваются на непосредственных вещах, которые находятся рядом с ними, которые могут работать против них. Другими словами, они не ориентированы на настоящее. Честность Честные персонажи не используют обман, чтобы пройти игру. Они искренни и заслуживают доверия. Это привлекает к ним других людей. Однако это может сработать против них в ситуациях, когда они требуют лжи, чтобы выжить.

Точно так же, поскольку у них нет хорошей практики лжи, их легко разоблачить, даже если они попытаются. Безграмотность Персонажи, не имеющие формального образования, могут оказаться в невыгодном положении, поскольку в игре есть различные ситуации, когда требуются навыки чтения и письма. Однако у них могут быть другие навыки, чтобы компенсировать недостаток грамотности. В некоторых случаях они могут научиться читать и писать в игре со временем.

These can be anything you want!

To get you into a creative mindset, see our homebrew personality traits below! Feel free to use any of them for your character! Get together with the party to brainstorm, take inspiration from your favorite stories, or let your imagination run wild! Remember: with any homebrewed content, check in with your DM if you have questions or concerns. Some good, some bad… and some just plain weird!

Here are some more good personality traits to get you inspired! I grew up in the big city and consider myself very street savvy. I talk fast, walk fast, and no-one gets the better of me. I used to work in a kitchen and love to cook for my friends and family. I have a talent for medicine.

I was the best healer and farm doctor in my village by the time I was 7 years old. By 12 people came from miles around to ask for my help. I have an uncommon accent and constantly use slang and colloquialisms, even in formal situations. I talk to myself, plants, and animals as freely as I do other humanoids. I was raised in a religious household.

I do not like children. But kids love me. I am mystified by this. Take the opportunity that a safe and silly environment with friends offers to experiment with storytelling and conflict-causing personality traits like the ones listed below! I am nearly impossible to wake up.

I could sleep through a hurricane. I care a lot about my appearance. Outfit, hair, makeup — it has to be perfect. How can you expect to be taken seriously in a wrinkled tunic? I check everything twice before traveling, sometimes more — do I have my spell components, flint, torch, rope, teddy bear?

Some would call me obsessive. I refuse to tell a lie. I never move faster than I need to and take cat naps whenever possible. I believe a commonly encountered food is a strong poison to my body. I cannot be convinced otherwise.

I am incredibly superstitious, but always changing which rules I need to follow.

Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения

Roleplaying Ideas Characters with this trait often seem single-minded or even obsessive in their focus on a specific task. Hard of Hearing You have a slight hearing impairment, and to compensate, you have become more in tune with your other senses. Drawback You take a -2 penalty on Listen checks. Drawback You take a -1 penalty on Reflex saves. Roleplaying Ideas Characters with this trait might see their physical prowess as normal and look down on less hardy individuals, or they might see it as their duty to play the role of protector and help those less able to endure physical hardship. Honest You are naturally straightforward and sincere. This quality helps you persuade people to your viewpoint, but you have difficulty telling lies and seeing deception in others.

Drawback You take a -1 penalty on Bluff checks and Sense Motive checks. Roleplaying Ideas Characters with this trait might be naive and too unsophisticated to lie, or they might be aware of worldly matters and simply choose to take a higher ground. Illiterate You cannot read, but you have devoted yourself to learning other skills. Benefit Choose any one skill except Decipher Script or Forgery. Drawback You are illiterate. Special You can eliminate the negative effect of this trait by spending 2 skill points to become literate.

Unlike with the barbarian, you cannot become literate by taking a level in any class other than barbarian. Benefit Choose a skill that allows complex skill checks. Drawback You take a -4 penalty on any complex skill checks made with the chosen skill. Special You can take this trait more than once. Its effects do not stack. Instead, choose a new eligible skill each time you select this trait.

This trait is available only if your campaign includes the complex skill checks variant. Roleplaying Ideas Characters with this trait might flit from subject to subject in conversation, or they might seem typical in most situations but leave most of their long-term projects perpetually unfinished. Musclebound You are good at almost everything that requires strength, but less adept than most at tasks that require coordination. Drawback You take a -2 penalty on Dexterity-based skill checks and ability checks. Roleplaying Ideas Characters with this trait are likely to solve problems with physical strength rather than through trickery or finesse. Nearsighted You have difficulty focusing on distant objects, but your eye for detail is more keen than normal.

Drawback You take a -1 penalty on Spot checks. Nightsighted Your eyes are particularly well suited to using darkvision, but they are less well adapted to what others consider normal light. Benefit Add 10 feet to the range of your darkvision. Drawback You take a -1 penalty on Spot checks when in areas of bright light. Special You must have darkvision as a racial ability to have this trait. Passionate You are made of tougher stuff than the average person, but you are highly suggestible.

Drawback You take a -1 penalty on Will saves. Roleplaying Ideas Characters with this trait might be gruff and place extreme value on overcoming physical obstacles, or conversely, their weakness against magical enchantments might leave them fascinated and fearful of such things. Plucky You have a strength of will not reflected in your limited physical gifts. Drawback You take a -1 penalty on Fortitude saves. Roleplaying Ideas Characters with this trait might be annoyingly positive-minded, or they might only show their mental resilience in times of dire need. Polite You are courteous and well spoken.

Drawback You take a -2 penalty on Intimidate checks. Roleplaying Ideas Characters with this trait might be honestly polite and kind, or they might simply be adept at mimicking social conventions to get what they want. Quick You are fast, but less sturdy than average members of your race.

Вы можете располагать к себе людей , но вам трудно убедить други х, когда вы действительно говорите правд у. Недостаток: вы берете штраф -2 к проверкам Переговор ы. Идеи Отыгрыша : персонажей с этой чертой мо жно изобразить ка к лукавы х лгунов, или ложь может быть их второй натурой , что делает донесение правды очень трудной задачей. Особые Приметы Вы имеете некоторую отличительную физическую особенность типа шрама, выдающегося носа, хромоты или некоторой другой подобной особенности, котор ую трудно замаскировать или скрыть.

Репутаци я в Главе 6. Недостаток: вы берете штраф -1 к проверке Перевоплощения. Специальн ое : эта черта доступна, только если ваша кампания включает вариант Репутации , описа нной в Главе 6. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы стесняться её , или они могли бы наоборот гордиться ей, вызывая внимание, симпатию или славу. Душа Компании Вы от природы очень дружелюбны. Другие чувствуют себя «в своей та релке» рядом с вами , но эта же черта делает вас менее настойчивым или подозрительным. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверке Запугивания и Проницательности.

Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой м огли бы более легко взаимодейств овать с НИПами, или они могли бы просто предпочесть не вступать в дискуссии, а вместо этого использовать их естественный талант узнавать больше о мире вокруг них. Дальнозоркий Вам очень трудно сосредот очиться на близлежащих объектах, но ваше му зрению на расстояния можно только позавидовать. Недостаток: вы имеете штрафа -2 к проверке Поиск. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы очень переживать по этому поводу , или они могли бы просто не обращать внимания на эту черту , не подозревая о другом способе ощущать мир. Сосредоточенный Вы можете сконцентрироваться на задаче, несмотря на отвлечения; однако, события на заднем плане вас обходят. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверка м Слуха и Внимательности. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой часто кажутся сосредоточенными или даже одержимы ми на определенной задаче.

Вы имеете небольшое ухудшение с луха , что компенсируется улучшением други х ваших чувств. Недостаток: вы бер ёте штраф -2 к проверк е Слуха. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы очень переживать по этому поводу, или они могли бы просто не обращать внимания на эту черту, не подозревая о другом способе ощущать мир. Выносливый Вы более крепкий , чем средний человек , но вы не столь быстры, чтобы реагировать на опасные эффекты. Недостаток: вы получаете штраф -1 к спасброскам по Реакции. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы видеть их физическое превосходство как нормальн ую вещь и смотреть свысока на менее выносливых индивидуумов, или они могли бы видеть это как их обязанность играть роль защитника и помогать менее вын осливым персонажам. Честный Вы от природы прямы и искренни.

Это качество помогает вам склонять народ к вашей точке зрения, но вы испытывает е трудность в обмане других , и плохо отличаете ложь от правды. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверкам Обмана и Проницательности. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы быть слишком наивными и бесхитростны ми, или они могли бы разбираться в мирских вопр осах или … or they might be aware of worldly matters and simply choose to take a higher ground. Неграмотный Вы не умеете читать, но вы посвятили себя изучению других умений. Выгода: выберите любое умение кроме Расшифровки или Подделки. Недостаток: вы - неграмотный. Специальный : вы можете устранить отрицательный эффект этой черты, тратя 2 очка умения, чтобы стать грамотным.

В отличие от варвар а, вы не можете стать грамотными, беря уровень в любом другом классе кроме варвара. Вы не можете выбрать эту черту, если ваш персонаж уже неграмотный из -за расы, класса или любой другой причины. Невнимательный Вы можете быстро и с успехом решать простые задачи, но вам надо гораздо больше времени и сил для более сложны х задач. Выгода: выберите умение, которое позволяет сложные проверки умения. Недостаток: вы бер ёте штраф -4 к любой сложной проверке умения, сделанн ой с выбранным умением.

Ден Вайлхорн Уж сколько раз твердили миру... И все равно находится еще кто-то стремящийся по-своему развернуть эту тему, и стать умнее всех...

Хотя бы только для себя. Нечуствительно причисляю себя к этому сонму страждущих. Правда по иным причинам, кои объяснять не собираюсь. Я хочу описать не столько технику игры или правила игрового процесса, сколько представить некоторое количество историй, имеющих целью показать несколько очень характерных ситуаций. О терминах: Английское слово Alignment перевести на русский практически невозможно, по крайней мере коротко и понятно. Поэтому я буду вместо него пользоваться двумя словами - характер и ориентация. Меня не волнуют ваши претензии к моему переводу - я привык, и буду им пользоваться.

Желающие блеснуть своей эрудицией - добро пожаловаться на Форум Переводчиков. Просто знайте, что когда в тексте встречается одно из этих слов - оно означает alignment. Подробнее - смотри статью Маккавити. Игрок - тот, кто играет, кидает кубики. Реальный человек в реальной жизни. Персонаж - тот, за кого играют. Может быть любой расы и класса.

Присутствует только в цифрах - на бумаге. Для начала я приведу два полярных примера отыгрыша характера: игра без ориентации, и игра паладином. В первом случае, по идее, люди не ограничивают своих персонажей проблемами отыгрыша добра и зла, хаоса и порядка, а, по их мнению, являются свободными от этих условностей. Во втором случае представлен паладин, как квинтэссенция понятия "ориентация" - всегда жестко следующий путем добра и закона, и стесненный, практически окованный, рамками своего кодекса. А дальше растекусь мыслью по древу, упоминая о различных ситуациях, имеющих хоть какое-то отношение к отыгрышу. Игра без ориентации. Ни у мастера, ни у игроков, в процессе создания персонажа, нет желания ограничивать поведение своего персонажа какими бы то ни было рамками.

В результате в игру вступает группа свободная от двух магических букв вверху листа. И что же? Конечно люди не умеющие играть, или просто ни разу до этого не сталкивающиеся с игрой, начнут совершать положенные им безумства - бросаться из крайности в крайность... Но именно о них я и не стану говорить. Посмотрим лучше на игру людей давно занимающихся этим, и не от безделья и желания напиться в компании умных, а потому что им нравится играть. В процессе игры выяснится, что каждый из персонажей имеет определенный стиль, каждый поступает в подобных ситуациях соответственно. Если процесс игры данным конкретным вором требует непрерывных краж, подлогов, и других противозаконных действий, вор и будет их совершать.

Игрок вживается в своего персонажа, и районный прокурор в жизни, в игре начинает лазить по карманам на рынке, или по рюкзакам своих товарищей. Группа реагирует на это соответственно: вора бьют, но не сильно - все таки свой, отбирают украденное... Но персонаж уже взял верх над игроком - процесс игры требует чтобы вор продолжал воровать. В самый разгар смертельного боя у эльфа рвется тетива лука. Идти драться мечом ему нет смысла - потратив пару минут на смену тетивы он все равно принесет больше пользы... Но тетивы, на положенном месте, в кармане рюкзака, нет. Кроме своего же вора ее стащить некому, и сделал он это не со зла, а для практики, как сам постоянно утверждает.

Эльф вынимает свой меч и идет драться, его сильно ранят, и после боя его приходится тащить на себе три дня. Вор, конечно, получит на орехи, когда все выяснится, но ситуацию это не изменит. Если вор попадает в тюрьму, группа всеми силами и средствами пытается вытащить его оттуда... Несмотря на то, что тогда у них снова начнут пропадать ценные вещи. Ситуация многим знакома... А вывод? Вор отыгрывает свой хаотический нейтралитет, несмотря на то, что в его листе нет этих двух букв.

Паладин - служить и защищать. Есть у меня один знакомый, который с самого начала абсолютно не мог вписаться в игру. Пойдет рейнджером - забудет костер в лесу потушить, пойдет бардом - первым в драку полезет, пойдет вором - у него почему-то получается майор в отставке. Как-то раз пили мы пиво на природе, я по привычке бутылки в угол бросал, а он подбирал их и складывал в какую-то ямку. Тут мимо какая-то девица гуляет, а до нее четверо молодых людей докапываются, из разряда: "Ща мы те пакажем, чо такое лубоф! Что его дернуло пойти объяснять им, что девушке не нравится их стиль общения. Когда мы возвращались домой он - хромая, я - держась за бок , я спросил его: - Ты так всю жизнь?

И по любому поводу... Тут-то меня и осенило.

Однако, ваша озабоченность знаниями д елает вас немного отрешёнными от окружающего.

Недостаток: вы берете штраф -1 к проверка м Слуха и Внимательности. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы метаться от одной идеи к другой, замолкать на середине предложения или бормо тать во время дум. И на оборот, персонажи с этой чертой могли бы очень чётко говорить , но их мысли обгоняли бы темп речи.

Агрессивный Вы быстр о хватаетесь за оружие и имеете тенденцию наседать на атаки, как только присоединяетесь к битве. Ваш энтузиазм делает вас опасным противником, но вы иногда забываете про защиту , чего избежал бы более осторожный воин. Недостаток: Вы берете штраф -1 к КЗ.

Идеи Отыгрыша : Персонажи с этой чертой часто импульсивны и вспыльчивы, или просто дума ют, что лучшая защита — это нападение. Вы любите очень близкий бой , инстинктивно хватая и удар яя кулаком вместо того, чтобы сражаться оружием. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 ко все м другим броска м атак.

Специальн ое : бонус от этой черты не применяется к естественному оружию. Персонаж с навыком Улучшенный Безоружн ый Удар не может выбрать эту черту если персонаж с этой чертой получает указанный навык поз же, он теряет эту черту. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой часто презирают использование оружия, а некоторые , в конечном сч ёте, изучают более «чистые» боевые искусства, основанные на их инстинктивных методах борьбы.

Много скандалистов мог ут даже не осознавать, что они сражаются не так как все ; они просто знают, что лучший способ вывести кого-то из строя состоит в том, чтобы захватить его или ударить ку лаком в лиц о. Осторожный Вы осторожны в бою, даже немного труслив ы, и вы больше чем другие печётесь о защите. Однако, эт а осторожность делает вас более восприимчив ым к эффектам страха.

Недостаток: вы берете штраф -1 к спасброскам, сделанным, чтобы сопротивляться эффектам страха. Специальн ое : вы не можете выбрать эту черту, если вы имеете иммунитет к страху или его эффектам. Если вы позже получаете этот иммунитет, вы теряете выгоду от этой черты.

Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы заканчивать столкновение разговором, а не борьбой, или они могли бы подбивать своих компаньон ов избегать боя и просто оста ваться как можно дальше от противников, использ уя оружие дальнего боя или заклинания. Замкнутый Вы держитесь обособленно от событий, но это ограничивает вашу скорость реакции. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой, вероятно, будут одиночками и тихими, но они мог ут быть достаточно убедительны , когда другие колеблются в своих верованиях.

Лживый Вы по природе обманчивы и неискренни с другими. Вы можете располагать к себе людей , но вам трудно убедить други х, когда вы действительно говорите правд у. Недостаток: вы берете штраф -2 к проверкам Переговор ы.

Идеи Отыгрыша : персонажей с этой чертой мо жно изобразить ка к лукавы х лгунов, или ложь может быть их второй натурой , что делает донесение правды очень трудной задачей. Особые Приметы Вы имеете некоторую отличительную физическую особенность типа шрама, выдающегося носа, хромоты или некоторой другой подобной особенности, котор ую трудно замаскировать или скрыть. Репутаци я в Главе 6.

Недостаток: вы берете штраф -1 к проверке Перевоплощения. Специальн ое : эта черта доступна, только если ваша кампания включает вариант Репутации , описа нной в Главе 6. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы стесняться её , или они могли бы наоборот гордиться ей, вызывая внимание, симпатию или славу.

Душа Компании Вы от природы очень дружелюбны. Другие чувствуют себя «в своей та релке» рядом с вами , но эта же черта делает вас менее настойчивым или подозрительным. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверке Запугивания и Проницательности.

Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой м огли бы более легко взаимодейств овать с НИПами, или они могли бы просто предпочесть не вступать в дискуссии, а вместо этого использовать их естественный талант узнавать больше о мире вокруг них. Дальнозоркий Вам очень трудно сосредот очиться на близлежащих объектах, но ваше му зрению на расстояния можно только позавидовать. Недостаток: вы имеете штрафа -2 к проверке Поиск.

  • Вступление
  • Вступление
  • Черты характера DND (Полное руководство)
  • Черты | По Полочкам - YouTube
  • Отыгрыш характера в системах DnD (Ден Вайлхорн) / Проза.ру
  • Три уровня проработки характера

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий