Чешуйчатый доспех ДНД 5. Чешуйчатая броня ДНД. Доспехи DND. Рыцарь доспех ДНД. ДНД 5e "чешуйчатый доспех". Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты. Возможное снаряжение: длинный лук и колчан с 20 стрелами, чешуйчатый доспех, кожаный доспех, два коротких меча, два простых рукопашных оружия, набор исследователя подземелий и набор путешественника.
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 5, Завершающие штрихи.
Чешуйчатый доспех ДНД. Чешуйчатый доспех ДНД 5. Studded Leather DND 5e. Кожаная броня ДНД 5. Проклепанный кожаный доспех ДНД. Владение: Доспехи — легкие и средние доспехи со щитом позволяют нам неплохо разогнать КД.
Броня днд 5 - 90 фото
Чем больше натяжение, тем больше силы надо чтобы использовать лук. Таким образом, персонажи могут обладать луками, дающими им бонусы к повреждению за высокую Силу считается, что персонаж выбрал лук с большим натяжением. И наоборот, персонажи с низкой Силой при использовании лука подвергаются обычным пенальти они вынуждены использовать луки послабее, или просто не могут натянуть лук до конца. Натяжение лука редко мешает персонажу использовать оружие, чаще только не даёт получить полный эффект. Настоящим испытанием Силы персонажа становится натягивание лука — лук сильного героя попросту нельзя натянуть обычному человеку как лук Одиссея. Луки с более тяжёлым натяжением обычно ничуть не дороже стандартных луков.
Такие луки должны делаться специально для стрелка, и будут стоить в три — пять раз дороже обычных. Также эти луки трудно натягивать или эффективно использовать персонажам, не обладающим исключительной силой. Стрелы для длинных луков всех видов поделены между лёгкими flight стрелами и утяжелёнными sheaf стрелами. Лёгкие стрелы летают на большее расстояние и обычно используются в охоте. Утяжелённые стрелы обладают более мощными металлическими наконечниками и меньшей дальностью.
Они часто используются во время войны. Арбалет Crossbow : Бонусы или пенальти от Силы не применяются к арбалетам, так как это чисто механические устройства. Ручной арбалет hand crossbow легко можно держать в одной руке и заряжать другой. Лёгкий арбалет light crossbow нужно натягивать при помощи рычага, установленного на ложе. Тяжёлый арбалет, также называемый самострелом arbalest , обладает мощным натяжением и должен заряжаться при помощи ворота, который даётся с оружием.
При работе воротом одну ногу надо поставить на скобу на конце арбалета. Все арбалеты стреляют специальными стрелами или болтами, которые должны подходить по размеру к каждому виду оружия. Длинное копьё Lance : Разные длинные копья оцениваются в соответствии с размером и прочностью. Каждый вид можно использовать, только если наездник на лошади такого же типа или большей. Человек на лёгкой боевой лошади light war horse не может использовать копьё для тяжёлой лошади heavy horse lance , хотя бы потому, что удар перевернёт и его и лошадь!
Кроме того, тяжёлое и турнирное длинные копья требуют, чтобы всадник крепко сидел в седле и использовал стремена. Турнирное копьё jousting lance — это копьё для тяжёлой лошади, переделанное для турниров, в которых не надо убивать оппонента. На конце копья закрепляется специальный тупой наконечник, предназначенный для снижения вероятности ранения. Конечно, хорошие намерения часто терпят неудачу, поэтому на поединке остаётся шанс получения травмы. Хвататель Mancatcher : Этот предмет — крайне специализированный вид древкового оружия, созданный для захвата жертвы без убийства.
Он состоит из длинного шеста с пружинными заострёнными захватами на конце. Жертва попадает между рук, которые мгновенно захлопываются. Хвататель эффективен только против существ размером с человека man-sized. Цель всегда считается с AC 10, модифицированным Ловкостью. Если засчитывается удар, персонаж пойман.
Пойманная жертва теряет все бонусы за щит и Ловкость, и её можно вести в любом направлении. Распространённая тактика — использовать оружие чтобы стягивать всадников с сёдел, затем приковывать их к земле. Древковое оружие Polearms : Древковое оружие было популярным в периоды древности и средневековья. Их длина являлась явным преимуществом и, для крестьянина, это было простое в производстве оружие. Поэтому имеет место изобилие древкового оружия различных размеров и форм.
По причине их множества для древкового оружия не существует стандартной системы названий. Из-за своей длинны всё древковое оружие предназначено для пехоты и является двуручным. Почти всегда это оружие простого крестьянина и солдата — тех, кому не хватает коня и тяжёлой брони, и кто нуждается в оружии могущем держать вражеских рыцарей на расстоянии. Поэтому большинство видов древкового оружия предназначено для использования в плотном построении, что оборачивается лесом острых наконечников и опасных лезвий для любого рыцаря, достаточно глупого чтобы броситься в атаку. Длинная пика Awl Pike : По существу это большое копьё длиной от 12 до 20 футов, заканчивающееся остриём конусообразного наконечника.
Была популярным оружием в период ренессанса. Так как пики выставляются вперёд, люди могут находиться в плотных построениях, где могут драться несколько рядов. Большие блоки копейщиков образовывали грозные войска. Однако, как только копейщики вступали в близкий бой, они обычно бросали свои неудобные длинные пики и дрались в рукопашной короткими мечами. Бердыш Bardiche : Один из простейших видов древкового оружия, бердыш представлял собой удлинённый боевой топор.
Большое изогнутое лезвие топора крепилось на шест длиной от 5 до 8 футов. Возможно, он развился из простого крестьянского инвентаря, и был популярен среди крестьян. Одно относительное неудобство — то, что бердыш требовал больше пространства для замаха, чем пика или копьё. Вороний клюв Bec de corbin : Это было узко специализированное оружие верхних слоёв общества в период позднего средневековья и раннего ренессанса. Это ранний вариант консервного ножа, созданного для использования на пластинчатой броне.
Штык или клюв сделан для пробивания пластин, а сторону с молотом можно было использовать для нанесения тяжёлого удара. Конец снабжён коротким лезвием для борьбы с незащищёнными или беспомощными оппонентами. Длина оружия около восьми футов. Так как оружие рассчитано на нанесение удара, ему требуется немало места для замаха. Секач Bill-guisarme : В крайней степени причудливо выглядящее комбинационное оружие, секач представляет собой продукт развития обычного садового ножа.
Закреплённый на семи- или восьмифутовом шесте, он сочетает тяжёлое лезвие тесака, выступающее обратное остриё, и крюк или шип на конце. Благодаря этому, секач можно использовать несколькими разными способами. Как и большинству видов древкового оружия, для использования ему требуется много места. Военная коса Fauchard : Потомок серпа и косы, военная коса — это длинное, изгибающееся внутрь лезвие, закреплённое на древке длиной от шести до восьми футов. Ей можно рубить и колоть, хотя направление изгиба лезвия делает колющие удары скорее бесполезными.
Её преимущество — то, что крестьянин может запросто превратить свою простую косу в это орудие войны. Военная коса с шипом Fauchard-fork : Это попытка улучшить военную косу fauchard , прибавив длинное остриё или вилы к обратной стороне лезвия. Предположительно увеличивает способность оружия наносить колющие удары. Это по-прежнему неэффективное оружие. Палаш Glaive : Один из простейших видов древкового оружия, палаш представляет собой одностороннее лезвие закреплённое на древке длиной от восьми до десяти футов.
Хотя это и не самое действенное оружие, его легко изготовлять и использовать. Обычно лезвие поворачивается наружу, чтобы увеличить режущую площадь, до предела, когда палаш почти напоминает тесак или топор. Палаш с крюком Glaive-guisarme : Ещё одно комбинированное оружие, состоящее из палаша glaive с добавленным шипом или крюком с обратной стороны лезвия. Теоретически, это увеличивает полезность оружия, хотя его реальная обоснованность немного сомнительна. Гизарм Guisarme : Хоть оно и является потомком садового резака, это оружие — искусно загнутое тяжёлое лезвие.
Будучи удобным и лёгким в обращении, оно, тем не менее, не очень эффективно. Гизарм с крюком Guisarme-voulge : Это оружие представляет собой модифицированное лезвие топора, закреплённое на древке восьмифутовой длины. Конец лезвия сужается в точку для колющих ударов, и имеется обратное остриё для пробивания доспехов. Иногда это остриё заменяется заострённым крюком для опрокидывания всадников. Алебарда Halberd : После длинной пики awl pike и секача bill , это был один из самых популярных видов оружия средневековья.
На древке длиной от пяти до восьми футов крепился большой топор, установленный под углом рассчитанным на максимальную силу удара. Конец лезвия сужался в длинное остриё копья или пики. С обратной стороны был крюк для повреждения доспехов или опрокидывания всадников. Изначально предназначенная для борьбы с конными войсками, алебарда выступала не особо успешно в этой роли, так как ей не хватало длины пики и требовалось значительное место для замаха.
Представляют собой особые умения, которые можно брать вместо увеличения характеристик, когда вы получаете одноименное умение в рамках класса.
Альтернативный бонус людей позволяет взять одну черту уже на 1-ом уровне. Эффективность черт варьируется от критически важных до абсолютно бесполезных. Вот список наиболее полезных черт: «Везунчик» предоставляет доступ к трём d20, которые вы можете использовать при совершении бросков атак, проверках характеристик и спасбросках. Только вы решаете, какой результат броска использовать, однако черта не работает при наличии помехи или преимущества. Способность можно использовать против противников, атакующих вашего персонажа, решая какое значение они будут использовать для броска атаки.
За раз можно потратить лишь одну кость из резерва, обновляющегося после продолжительного отдыха. Крайне полезная черта для персонажа, ищущего ловушки, секреты и иллюзии. Также позволяет читать по губам. Позволяет быстрее вынимать оружие сразу два оружия вместо одного за раз , хотя о данной особенности мастера обычно не вспоминают, позволяя делать это и без данной черты. Также позволяет исцелять союзников по одному разу, что можно повторить после совершения короткого или продолжительного отдыха.
Крайне полезно на ранних уровнях, особенно для новичков, но на более высоких уровнях эффективность снижается. Черта позволяет бонусным действием наносить атаку древком, если вы атаковали цель алебардой, боевым посохом, глефой или копьём. Урон от атаки составляет скромные d4, однако вы можете добавить к нему модификатор Силы даже без боевого стиля, завязанного на бой двумя оружиями. Кроме того, вы можете совершать провоцированные атаки, когда противник входит в вашу зону контроля с алебардой и глефой это расстояние увеличивается на дополнительные 5 футов, доводя зону до 10 футов вокруг вас. Главная ирония — с алебардой или глефой вам самим не обязательно входить в зону контроля противника, а потому вы можете его атаковать и спокойно отойти, вынудив врага подойти к вам для ответного удара и закономерно схлопотать спровоцированную атаку.
Вы не только доведёте их защитный потенциал до уровня тяжёлой брони, но и сможете избавиться от помехи для проверок Скрытности. Учитывая, что хороший танк нуждается и в адамантиновой броне о ней будет рассказано позже , и в высокой Ловкости, выбор становится очевидным. Именно эта черта позволяет сделать эффективного танка на начальных уровнях. Человек-воин с этой чертой сможет спокойно довести свой КД до значения 21 на 1-ом уровне, а при мультиклассе в жреца «Домена кузни» — до 24 уже на 2-ом уровне, пускай два очка и будут временными от «Щита веры». В подарок вы учите один из заговоров любого класса.
Если вы совершаете рукопашную атаку по противнику, то в этом ходу вы больше не будете провоцировать атаки от него. Ваши заклинания, наносящие выбранный тип урона, игнорируют сопротивление к нему. Также минимальное значение на кости урона таким заклинанием увеличивается с «1» до «2». Черта «Инфернальное телосложение» доступна только тифлингам и позволяет им увеличить значение характеристики Телосложения на 1, а также получить сопротивление к урону холодом и ядом. Персонаж будет совершать спасброски против эффектов отравления с преимуществом.
Если у вас есть преимущество на атаку, использующую Ловкость, Интеллект, Мудрость или Харизму, вы можете перебросить один из кубов. Да, двойное преимущество на атаку, вам не показалось. Далее приведены черты, которые обладают вспомогательным характером, однако они всё ещё могут быть довольно полезными во время игры: «Бдительный» является полезной чертой для игроков, желающих действовать в бою раньше других. Также противники не будут получать преимущества на атаки по вашему персонажу за то, что те скрыты от вас. Не очень полезное умение, поскольку большинству заклинателей нет нужды использовать оружие, а для соматического компонента достаточно одной свободной руки.
Впрочем, черта также позволяет проходить спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинаниях с преимуществом сложность проверки равняется 10 или половине от нанесенного за атаку урона, если получившееся число превосходит значение 10 , а также открывает возможность совершать провоцированные атаки при помощи заклинаний, нацеленных на одно существо и читаемых одним действием. Позволяет бить по противникам, чей размер меньше вашего скакуна, с преимуществом, если они сами не находятся на ездовом животном. Также позволяет перенаправлять на себя атаки, нацеленные на вашего скакуна. Если ездовому животному нужно совершить спасбросок Ловкости, то при провале оно получает лишь половину урона и вовсе не получает урона при успехе. Главный недостаток черты заключается в издержках подобного стиля боя.
Ездовое животное, подходящее для битвы, стоит дорого, а на высоких уровнях противники с ним легко разделаются, даже несмотря на все бонусы. Кроме того, животное может запаниковать в самый ответственный момент или вовсе быть взято под контроль противником. Однако есть нюанс, вашим ездовым животным может быть друид, принявший соответствующую форму. При таком раскладе способность становится довольно мощной, но ценою этого становится подорванное ментальное здоровье мастера. Черта наиболее эффективна с двуручным оружием.
Несмотря на повышенный урон, подобную атаку стоит использовать только против слабо защищённых врагов, поскольку в ином случае вы банально будете промахиваться. Черта лучше всего подходит варварам. Вы способны совершать провоцированные атаки даже по существам, использовавшим действие Отход. Черта также предлагает возможность реакцией атаковать соседних с вами противников, если те атакуют другое существо, отличное от вас. Реакцией можно атаковать соседних противников, если те читают заклинания, однако это не прерывает чтение заклинания, поскольку хронологически реакция следует сразу после.
Лучше всего брать спасброски Ловкости, Телосложения или Мудрости. Бонусы к стрельбе из ручного арбалета можно игнорировать, ведь для перезарядки вам всё равно понадобится свободная рука. Вы можете научить другое разумное существо расшифровывать ваш шифр. Также вы получите компетентность в одном из навыков, которым владеет персонаж. Доступно только для людей, полуорков и полуэльфов.
Здесь представлены черты из «Книги игрока» и «Путеводителя приключенца по Побережью Меча». Черты из «Котла Таши со всякой всячиной» рассмотрены не были. Опытный приключенец хорошо знает, что различные предметы могут сильно облегчить его очередную вылазку. Что уж говорить о магических предметах и их порой незаменимых бонусах. Магические предметы делятся на следующие типы: обычные 100 золотых , необычные 500 золотых , редкие 5000 золотых , очень редкие 50 000 золотых и легендарные не продаются.
Эта система условна и не отличается особой логичностью, однако она позволяет примерно оценить, насколько легко заполучить тот или иной артефакт себе в коллекцию.
Живой доспех. Драгон Догма нагрудная броня. Доспехи драконов. Мой дракон игра. Драгон Догма дарк аризен броня. Драконья пластинчатая броня скайрим.
Дракон в броне концепт арт. Дракон в броне фэнтези. Броня дракона дс3. Драконьи доспехи ds3. Драконья панцирная броня Skyrim. Скайрим 5 Драконья броня. Скайрим броня короля драконов.
Меч драконоборца Берсерк. Берсерк Гатс в броне. Dragon Slayer Берсерк. Берсерк Гатс с мечом. Dragon age Origins доспехи короля. Dragon age Origins Armor. Dragon age броня моды.
Titan Quest доспехи. Titan Quest концепт арт. Драгон Догма броня берсерка. Фэнтези драконид. Драконорожденный драконид. Блистательная броня скайрим. Giant Armor Skyrim.
Скайрим броня пироманта. Драконья резная броня скайрим. Скайрим доспехи дракона. Скайрим мод Драконья резная броня. Драконий костяной доспех арт. Доспехи Велиал драгон. Рыцарь в броне дракона.
Драгон кнайт арт. Драгон кнайт дракон. Драгон кнайт чёрный дракон. Драконья броня фэнтези арт. Dragon age 2 Grey Warden Armor. Da2 доспех Храмовника. Grey Warden Armor.
Dragon age 2 доспехи соловья. Дарк соулс 2 броня дракона. Дарк соулс 2 Драконья броня. Dark Souls 2 броня дракона. Броня черного дракона ds2. Драгонс Догма оружие. Кожаный доспех ДНД.
Кожаная броня ДНД. Драгон Скэйл.
Копье: острый металлический наконечник, укрепленный на длинном, более 200 сантиметров, шесте — или просто длинная заточенная палка.
Алебарда: тяжелое, похожее на топор навершие, укрепленное на длинном шесте и снабженное колющим наконечником. Чекан: холодное оружие с навершием в виде клюва или топорика для пробития доспехов и мо-лотком на обухе. Также называется «рыцарским молотом», «кавалерийским молотом» или «во-роном» из-за клюва.
Рукоять нередко изготавливается целиком из металла и позволяет использовать чекан в одной или двух руках. Как и булава, в некоторых культурах является символом военной власти. Ослоп: тяжелая двуручная палица, обычно деревянная.
Недорогой и эффективный, ослоп широко используется ратными холопами и другими небогатыми воинами. Боевой молот: большой двуручный молот с рукоятью от 120 до 200 сантиметров. Как и в случае чекана, нередко помимо молота навершие оснащается топором или клювом.
Рапира: облегченный «гражданский» вариант боевой шпаги. Рапира имеет лезвия, но слишком легка для нанесения рубящих ударов. Как правило, обладает сложной гардой.
Благодаря небольшому относительно меча весу позволяет наносить удары быстрее. Длина рапиры сопоставима с длиной меча. Шпага: разновидность меча с длинным около 100 сантиметров и даже больше узким клинком и массивной гардой.
Фальшион: изящный, но смертоносный широкий меч с односторонней заточкой и чуть изогнутым клинком. Наверняка он выкован таинственным мастером из далеких земель! В тяготеющем к реализму антураже фальшион - одноручный вспомогательный меч пехоты реже — кавалерии , изготавливается скучными, совсем не таинственными деревенскими кузнецами и стоит не очень дорого.
Конечно же, такой фальшион не является Фехтовальным оружием. Шашка: внешне напоминает саблю, хотя по строению и балансировке ближе к ножу. Клинок длиной от 70 до 85 сантиметров чуть изогнут и заточен с одной стороны у боевого конца иногда обоюдоострый.
Отсутствие гарды сводит применение шашки к нескольким простым, но весьма действенным приемам. Палаш: сочетает в себе качества меча и сабли, имеет массивную гарду с чашкой. Широкий клинок диной от 70 до 90 сантиметров обычно заточен с одной стороны хотя встречаются и обоюдоострые варианты и слегка изогнут.
Палаш позволяет кавалеристу наносить сокрушительные рубящие удары. Кавалерийское копье: громадное рыцарское копье длиной от 300 до 440 сантиметров. Дубина: грубо обработанная деревянная палка.
Все еще лучше, чем ничего. Большая дубина: очень увесистая палка. Гораздо лучше, чем ничего.
Особенно если вбить в нее гвозди. Булава: оружие для нанесения мощных дробящих ударов. Состоит из рукояти длинной от 60 до 80 сантиметров и тяжелого металлического навершия гладкого или рельефного , которое нередко снабжается шипами, а иногда даже оформляется декоративно.
Длина рукояти позволяет использовать булаву как в одной, так и в двух руках. Также в некоторых культурах булава является символом власти военачальника. В этом случае она может быть как полноценным боевым, так и малопригодным для сражений парадным оружием.
Кнут: состоит из рукояти, плетеного тела, фола и крекера. Тело сплетается из длинных полос кожи и постепенно утончается к концу, на котором крепится узкий ремень — фол. К фолу крепится крекер, состоящий из конского волоса.
При нанесении удара с замахом фол может развивать сверхзвуковую скорость, из-за чего крекер производит характерный громкий звук, напоминающий щелчок или хлопок. Существуют кнуты без рукояти. В обиходе они называются змеями.
Длина боевого кнута составляет от 150 до 250 сантиметров. Кусари: длинная цепь с грузами на концах.
[Top 15] D&D Best Legendary Armors
ДНД Паладин вампир. Эльф воин ДНД двуручник. Полуэльф Инквизитор. Полулаты доспех. Кисара доспехи. Нагрудник ДНД. ДНД концепты персонажей.
Броня вора референс. ДНД одежда референс. Стеганый доспех ДНД. Магические доспехи ДНД. Латы арт ДНД рыцарь. Рыцарь смерти ДНД арт.
Рыцарь смерти броня ДНД. Доспехи паладина ДНД. Кираса ДНД Паладин. Броня паладина ДНД. Рыцарь Паладин концепт арт. Полулаты half Plate Armor.
Латы ДНД 5. Доспех ДНД 5. ДНД Паладин воин. Кольчужная броня ДНД. Нежить Паладин в доспехах аниме. Рыцарь Парсифаль арт.
Доспех фэнтези Паладин. Раймонд Фейст доспехи дракона. Драконья Чешуйчатая броня. Skyrim броня из чешуи дракона. Живой доспех концепт арт. Агандаур доспехи.
Йонгпье доспех. DND Самурай. Самурай ДНД. Самурай ДНД арт. Самурай ДНД 5. Сильверитовые доспехи.
Костяной рыцарь ДНД. Темная мантия ДНД. ДНД воин рыцарь. ДНД Рыцари Паладины. Паладин ДНД латы.
Вы можете метать пращей обычные камни, но камни не такие твердые и круглые, как пули, так что вы наносите ими только 1d3 единицы урона и переносите штраф —1 к броскам атаки. Пули для Пращи: Пули — это свинцовые шарики, намного тяжелее камня и того же размера.
Они хранятся входят в кожаных мешочках по 10 штук. Рансор: Рансор — это длинное оружие. Вы можете ударить им противника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать его против соседнего противника. Рапира: Вы можете использовать навык Фехтование Легким Оружием, чтобы применить к броскам атаки рапирой ваш модификатор Ловкости вместо модификатора Силы. Рогатина: Рогатина — это длинное оружие. Вы можете ударить ею противника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать ее против соседнего противника. В остальном удар латной рукавицей считается безоружной атакой.
Стоимость и вес даны для одной латной рукавицы. Средние и тяжелые доспехи кроме нагрудника идут в комплекте с рукавицами. Стоимость и вес даны для одной рукавицы. Атака шипованой латной рукавицей считается вооруженной атакой. Сабля: Изогнутый клинок делает это оружие более острым и эффективным. Секира: Этот большой, тяжелый топор — излюбленное оружие варваров или тех, кто хочет наносить огромный урон. Персонаж Среднего размера может использовать дварфийскую секиру как двуручное воинское оружие; Большое существо может использовать ее как одноручное таким же образом.
Сеть: Боевая сеть имеет маленькие вплетенные зубцы и веревку, чтобы удерживать запутавшихся противников. Вы используете ее, чтобы запутать противника. Когда вы бросаете сеть, то делаете бросок метательной атаки касанием против вашей цели. Максимальный диапазон сети — 10 футов, и вы не оплачиваете никаких штрафов за расстояние, бросая сеть даже на максимальный диапазон. Если вы попадаете, то цель опутана. Опутанное существо имеет -2 к броскам атаки и -4 к Ловкости. Опутанное существо может двигаться только с половиной скорости и не может стремительно атаковать или бежать.
Если вы держите за веревку, победив во взаимной проверке Силы, то опутанное существо может двигаться только в пределах, ограниченных длиной веревки. Если опутанное существо пытается сотворить заклинание, оно должно сделать успешную проверку Концентрации УС 15 или заклинание провалено. Запутавшееся существо может убежать с успешной проверкой умения Мастер Побега УС 20 , что является полным действием. Сеть имеет 5 хитов и может разорваться при проверке Силы УС 25, тоже полное действие. Сеть полезна только против существ размера от Крошечного до Большого размера включительно. Сеть должна быть свернута, чтобы ее можно было эффективно бросать. Первый раз, когда вы бросаете сеть, вы делаете обычный бросок метательной атаки касанием.
После того, как сеть кинута, вы имеете штраф —4 к броскам атаки сетью. Требуется 2 раунда для владеющего сетью, чтобы свернуть ее и вдвое дольше для того, кто не владеет этим оружием. Серп Боевой: Это оружие похоже на обычный серп, но усилено для использования в качестве боевого. Любимое оружие друидов и тех, кто хочет иметь оружие, которое не заметят охранники. Сиангам или Сиангам Полуросликов: Монах, использующий сиангам, дерется своей безоружной базовой атакой, включая ее более благоприятное число атак за раунд, наряду с другими применимыми модификаторами атаки. Сиангам полуросликов — для Маленьких монахов. Стрелы: Стрела, используемая как холодное оружие, имеет Крошечный размер и наносит 1d4 единицы колющего урона x2 крит.
Поскольку она не предназначена для такого использования, все персонажами не владеют ей и, таким образом, переносят штраф —4 к броскам атаки. Стрелы хранятся в кожаных колчанах по 20 штук. Вы можете использовать его в рукопашном бою, но не очень успешно. Так как оно не предназначено для ближнего боя, все персонажи не могут владеть в ближнем бою и поэтому их броски атаки проводятся при —4. Сюрикен: Вы можете бросать до трех сюрикенов за атаку в одну и ту же цель. К урону сюрикеном модификатор Силы не применяется. Они слишком маленькие, чтобы наносить дополнительный урон, который сильный персонаж обычно сообщает метательному оружию.
Топор Боевой: Боевой топор — это наиболее обычное холодное оружие у дварфов. Вы можете сражаться им, как будто оружием в обеих руках, но в этом случае вы несете все обычные штрафы атаки, связанные с боем оружием в обеих руках, как будто вы деретесь одноручным оружием и легким оружием см. Существо, использующее двойное оружие в одной руке, вроде огра, использующего орочий двойной топор, не может использовать его как двойное оружие. Топор Ручной: Дварфы ценят эти топоры как оружие для неосновной руки. Гномы-воины часто используют метательные топоры в ближнем и дальнем бою. Трезубец: Это многозубое колющее оружие можно метать также, как полукопье или короткое копье, но его диапазон дальности короче, потому что он не столь аэродинамичен, как другое оружие. Удар, Невооруженный: Персонаж Среднего размера наносит 1d3 единицы стрессового урона без оружия; это может быть удар кулаком, ногой, головой или другой тип атаки.
Персонаж Маленького размера наносит 1d2 единицы стрессового урона. Урон от удара без оружия считается уроном от оружия для эффектов, которые дают вам бонус к урону оружием. Вы можете использовать навык Фехтование Легким Оружием, чтобы применить ваш модификатор Ловкости вместо модификатора Силы к броскам атаки безоружным ударом. Существо, использующее двойное оружие в одной руке, вроде огра с дварфийским ургрошем, не может использовать его как двойное оружие. Лезвие ургроша - это рубяще-режущее оружие, которое наносит 1d8 единиц урона. Его острие — это колющее оружие, которое наносит 1d6 единиц урона. Вы можете использовать любую боевую часть как основное оружия.
Другая часть станет неосновным оружием.
Его металлические чешуйки придают броне своеобразный блеск и создают прекрасную игру света и тени. Кроме того, такой доспех обладает отличной гибкостью, что позволяет свободно двигаться и не стесняться в бою. Одевая чешуйчатый доспех, вы становитесь неуязвимым в битве, лидером среди смельчаков и непобедимым врагом.
При входе в лес вас, скорее всего, так жестоко покусают комары, что вы будете неспособны держать концентрацию на заклинании, автоматически проваливая ее на каждом ходу. А вот, например, еще более наглядный пример — амазонка в бронелифчике: Нет, вы можете, разумеется, записать в инвентарь чешуйчатый доспех, а также поставить похожую картинку на аватарку. Однако в бою на каждом ходу одно обычное попадание будет превращаться в критическое, а один промах по вам будет превращаться в попадание — по очевидным причинам. Правило это вводится потому, что я не собираюсь формально запрещать фансервис, однако очевидные последствия, быть может, заставят кого-то задуматься — вы-то сами как идете в поход в лес, например? Так, может, не нужно издеваться над своими персонажами, заставляя их топать по чаще в бронесапожках на двенадцатисантиметровой шпильке и в chaimail bikini?
[PHB 3 ed] Глава 7. Снаряжение
ДНД 5e "чешуйчатый доспех". Чешуйчатая броня ДНД. Умения Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты друиды не могут носить доспехи и щиты из металла. Каждый 12 доспехов скорпиона Доспехи Скорпиона — это набор латных доспехов с некоторыми замечательными свойствами которые можно найти в DnD's. Статья автора «Днд хочет жить» в Дзене: Броня Броня это то что не позволит просто убить персонажа. Чешуйчатый доспех DND.
Броня днд 5 - 90 фото
Кольчуга днд | Воин в латных доспехах. |
Чешуйчатый доспех фэнтези | Чешуйчатый доспех DND. |
Чешуйчатый доспех фэнтези - 59 фото | Чешуйчатый доспех ДНД 5. Чешуйчатая броня ДНД. |
Dnd доспехи - 90 фото
Приказ — хорошее средство контроля, но действует только на тех, кто вас понимает. Лучше заготовить по ситуации 3 уровень — внушение, гадание. Ситуативно может быть позлено только внушение. Только для социалки. На 4 круге есть у нас контроли и получше. Аабсолютно не применимо в бою, по этому не стоит того, чтобы быть всегда заготовлено. Благословение знаний — сюжетные навыки и языки на которых мы и так можем говорить с помощью заклинаний. Ни способности, ни дополнительных владений. Божественный канал: знания веков — наверно просто превосходно для социальной компании. Если вы войдете в Проклятые земли с таким каналом, ваши знания там и останутся. Божественный канал: чтение мыслей — играл бы я в чистую социалку, взял бы именно этот домен.
В бою канал бесполезен. Могущественное колдовство — зачем оно тут? Абсолютно недамажному домену давайте дадим попользоваться заговорами хорошенько. Отличный план. Видения прошлого — замечательно для раскрытия сюжета. Однако скажу по секрету, у нас есть знание легенд. Домен света PHB Вы, по сути боевой маг. Довольно разносторонний заклинатель, который может и хорошо в хил, как жрец и неплохо в урон по массам огнем и излучением. При этом у вас есть способность спасать группу от урона. Отличный выбор если вы не уверены в своих дамагерах, или просто хотите навести шума и поделать грязь на поле боя, переключаться с одного стиля игры на другой.
Весьма неплохо будет сочетаться с чертой «стихийный адепт» и элементом огня. Но первое что вам стоит сделать — это прокачать мудрость до 20. От мудрости тут зависит аж 7 параметров: кол-во заготовленных заклинаний, сложность спасбросков, атака заклинаниями, количество защитных вспышек, бонус к навыкам мудрости, бонус к спасброску по мудрости, бонус к урону заговорами с 8го уровня. Заклинания домена Набор заклинаний подразумевает хороший урон огнем. Однако тут совсем нет нужных жреческих заклинаний. Вы всегда будете страдать от их недостатка. Зато сможете не только лечить но и наносить неплохой урон. Огненные ладони на низких уровнях дают неплохой урон, огонь фей очень важен, чтобы увидели невидимое существо не только вы, но и остальная группа. Пылающий шар бесполезен так как требует концентрации. Огненный шар станет нашим основным ударным инструментом.
Дневной свет недооценивают. Он вроде не особо полезен, но когда идет большая битва в темноте для лучников и магов очень хорошо, если враги будут хорошо подсвечены. Иногда это решает исход боя и стоит ячейки третьего круга. Огненная стена хорошее подспорье контроля поля боя. Ее минус — концентрация. Страж веры, как правило, бесполезен. Наблюдение совсем не обязательно заготавливать всегда. Небесный огонь уступает в уроне огненному шару. Дополнительный заговор — свет отличный заговор, который нужен часто. Без концентрации.
Защищающая вспышка — хорошая штука чтобы защитить себя от удара или критического попадания. Почти все реакции у вас будут уходить на него. Это спасает жизни. БК: сияние рассвета — хороший урон излучением от него редко встречаются сопротивления по большому радиусу вокруг с возможностью исключить своих из зоны поражения. Этот урон будет актуальным даже на высоких уровнях. Используя его у нас есть возможность в тот же ход вызвать божественное оружие или полечить лечащим словом. Минус — спас по телосложению. У многих больших монстров он развит. Одна из хороших тактик игры жреца света против групп противников — это включить духовные стражи, и встречать врагов. После этого бить их сиянием рассвета.
Таким образом мы добиваемся большого урона излучением по массам. Улучшенная вспышка — с этого моменты вы можете защищать вспышкой ваших танков или же наоборот хилых сопартийцев, которые случайно попали под удар. Тех хилых сопартийцев, которые попадают под удар специально не спасайте — сливайте их. Учитывая, что вы держитесь как правило на второй линии в 30и футах — это улучшение позволит использовать защитную вспышку более эффективно. Могущественное колдовство — вы еще и заговорами неплохо добиваете. Корона света — отлично усиливает ваш урон от основных заклинаний и умений. Домен успокоения XGE Хороший домен поддержки и хила. Заклинания домена позволяют немного разгрузить лист подготовки. Умения позволяют спасать группу. Однако они подразумевают, что вы находитесь так же на второй линии.
Не обязательно впереди в гуще боя, но и не далее 30 футов от него. Заклинания домена Набор заклинаний включает некоторые нужные заклинания жреца, что разгрузит ваш список подготовки. Из сторонних заклинаний есть несколько полезных. Порча может быть полезной. Опишу ее отдально в заклинаниях. А вот псевдожизнь может пригодиться, учитывая что она по кругам заклинаний увеличивается. Хорошо иметь заготовленными нетленные останки, чтобы, если нет возможности воскресить труп во время боя быстро наложить их на тело и воскресить не дорого уже после. Но лучше такие иметь свитком. Луч слабости бесполезен: им сложно попасть, контролирует только силу и одну цель, его можно скинуть спасброском, он на концентрации. Возрождение всегда должно быть заготовлено.
Прикосновение вампира — небольшой урон, концентрация, ближний бой — не особо наш вариант. Зеленый за возрождение 7 уровень — усыхание, защита от смерти. Защита от смерти сильный баф, хорошо что будет заготовлено. Усыхание дает неплохой урон на дистанции 30 футов. Преграда жизни — это прям отличный контроль поля и сейв. Оживление тоже нужно. Хотя заготовленным его держать вовсе не обязательно. Но если за минуту оживить не успелось, а воскресить нужно в тот же день, то может сгодиться хотя сложно представить ситуацию, когда у вас не было ячейки третьего круга на возрождение в течении минуты, зато есть ячейка 5го на оживление 1. Круг смерти — проблема персонажа в нулях заключается в том, что если его поднять, его как правило сразу же снова отправляют в нули одним ударом. Накачивание его сразу большим количеством хитов позволит решить эту проблему.
Владение уходом за умирающим может пригодиться. Особенно в 30 футах, если прям нечем больше дотянуться, чтобы остановить бросание спасбросков. Однако, если вы играете в Проклятых землях, то вам некогда ждать, пока ваш товарищ отлежится несколько часов. Глаза могилы — почувствовать нежить заранее может быть полезно, чтобы не дать ей захватить вас врасплох. Но время действия слишком мало. БК: путь к могиле — довольно ситуативная помощь в атаке. Тут нужно рассчитывать что после вас первым будет бить самый лучший дамагер отряда. Однако помните, что действие канала можно всегда заготовить и это не требует концентрации. Еще плюс этого канала — накладывается на врага без спасбросков. Страж на пороге смерти — отличная защита от любых критических ударов.
Количество использований должно хватить на день. Сложно представить такое невезение, при котором в одном бою по группе будет совершено более 5 критов. Помните что некоторые монстры могут одним критом свести в нули персонажа, который был с полными хитами, а некоторые могут его и сразу убить. Хранитель душ — неплохой подхил трупами. Домен магии SCAG Подойдет для не особо боевой, но сюжетной компании с множеством других магов с которыми вам придется столкнуться. А так же в случаях, когда в группе нет арканного заклинателя, но он очень нужен, и при этом нужен хил. Оба заклинания полезны для того, чтобы быть всегда заготовленными. Магическое оружие может немного усилить отряд, особенно на низких уровнях. Ну а потом можно же этим заклинанием сделать особое не магическое Например из холодного железа оружие магическим. Ложная магия подойдет в компании, где вы встречаетесь с множеством других магов.
Рассеивание магии вполне хорошо подойдет для постоянно заготовки. Магический круг сложно использовать из-за времени каста в минуту. И он ситуативен весьма. Неплохие заклинания для наблюдения и сохранения своих вещей или доступа к ним в любое время. Найти ситуацию в которой можно применить планарные узы не просто. А вот круг телепортации может пригодиться. Начинающий маг — у нас и так весьма сильные заговоры. А навык магия не сильно поможет из-за как правило низкого интеллекта. БК: ограждение магией — то же изгнание, только на небожителей, элементалей, фей и исчадий. Мы можем контролировать те же существ, которые позволяют контролировать многие наши заклинания.
Весьма ситуативная штука. Не будет применяться в каждом бою. Хотя это все зависит от компании. Разрушитель заклинаний — опять же подойдет только в постоянных битвах с магами. Еще и уровнем ячейки нужно угадать. Такое себе. Могущественное колдовство — хоть что-то полезное из способностей. На фоне бесполезности других его польза меркнет. Мастерство магии — тут конечно есть где развернуться. Главное выбрать заклинания с умом.
Домен мира TCE Весьма сильный лечащий домен, который способен увеличить вашу мобильность и мобильность группы. Распределение урона позволит всей группе дольше остаться на ногах. Это домен поддержки. Вам нужно будет рассчитывать на своих дамагеров и танков. В хорошем отряде вы станете весьма грозной силой. Заклинания домена Набор заклинаний включает много нужных заклинания жреца, а так же хорошие защитные и коммуникативные заклинания других классов 1 уровень — героизм, убежище. Героизм сбивает концентрацию, по этому не всегда полезен, но все же может вернуть в строй убегающего товарища. А вот убежище, еще и из-за своего бонусного действия должно быть готово всегда. Помощь — отличный хил и подготовка к битве или подземельям, а охранная связь способна надолго сохранить жизнь вашим танкам. Маяк надежды очень хорош.
Сообщение весьма полезно иметь всегда, так как никогда не знаешь в какой момент нужно будет связаться с нпц. Аура очищения пожалуй сильнее чем любое из заклинаний жреца 4го уровня. Упругий шар — это отличная сейвка или контроль неуклюжего монстра. Высшее восстановление стоит всегда держать заготовленным, телепатическая связь — это ритуал. А значит если он будет на заготовке, то его можно будет использовать в любой момент. Весьма полезен в подземельях, больших локациях и квестах. Осуществления мира — хороший выбор навыков. Укрепляющая связь — почти благословение без концентрации и на 10 минут. Я надеюсь ваш мастер не позволит соединять этот д4 с д4 от благословения, иначе это будет слишком мощным усилением, способные почти любой неудачный бросок превратить в попадание. С чертой адепта метамагии TCE позволяет раскастоваться за 1 ход.
Например действием наложить укрепляющую связь, а бонусным ускоренным заклинанием Благословение или Маяк надежды. БК: бальзам мира — мало того, что это неплохой хил, это еще и отход и рывок одним действием. Используйте его с умом, чтобы помочь группе и выйти из под удара. Оборонная связь — теперь ваша группа может распределять урон. Танки могут сохранять вашу жизнь, чтобы ваша концентрация не сбивалась. Иногда это спасает положение. А так же этим умением группа может очень удачно перемещаться, выходить из опасных областей и захватов. Используйте с умом. Расширенная связь — дистанция 60 футов это прекрасно. А вот сопротивление урону просто великолепно.
Используя реакции группа может неплохо уменьшить урон, который проходит по ним. Домены божественного удара: Домен бури PHB На самом деле самостоятельно этот домен смотрится слабовато. Ему даны не самые сильные звуковые и электрические заклинания. К тому же у нас нет электрических заговоров. Этому домену необходим стихийный адепт. Пара уровней жреца бури может хорошо зайти с чародеем или волшебником, вместе со стихийным адептом. Тогда вы сможете наносить большой урон электричеством. Учитывая еще и метамагию из Таши, способную изменить вид урона. Но помните, что заклинания чародея будут зависить от харизмы, а жреца от мудрости. Заклинания домена Много заклинаний сторонних классов.
Есть даже уникальные друидические или паладинские. Однако все же не хватает обычной молнии, и многие заклинания на концентрации. Волна грома создает относительно небольшой урон, зато присутствует контроль позиции врагов. Очень шумная. Туманное облако может отсечь часть монстров или спасть чью-то жизнь при умелом использовании. Дребезги наносит сравнительно небольшой урон, хоть уже и на солидном расстоянии. Неплох для низких уровней. Порыв ветра сильно ситуативно применим еще и на концентрации. Метель неплоха для отхода группы, но в других случаях не особо полезна. Призыв молнии же дает урон электричеством.
Власть над водами сильно ситуативна и по сему бесполезна. А вот град может добавить неплохой урон на большом расстоянии. Жаль, что урон идет не нашими профильными стихиями. Разрушительная волна — это вот весьма круто, нашествию насекомых можно найти применение. Бонусное владение — прекрасный набор брони и оружие, как ближнего так и дальнего боя. Гнев бури — хорошее использование реакции даже если вы без оружия. Жаль урон не растет с уровнем. БК: разрушительный гнев — отличное усиление урона, если профилироваться в этих заклинаниях. Удар грома — неплохо позволяет сохранить себя или другое существо. Но не прям»Вау» какое усиление по сравнению с умениями 6го уровня других доменов.
Божественный удар — разбирали выше. Рождённый бурей — полет это всегда большое преимущество и спасение. Домен войны PHB Эдакий жрец ближнего боя. Ни разу не видел жреца домена войны в удачном исполнении. Все надеялся что кто-то сможет выдавить что-то полезное из этой концепции, но нет. По отдельности смотришь на все заклинания и способности — вроде бы ничего, как начинаешь собирать это все вместе, а особенно сравнивать с альтернативами в других классах — ерунда какая-то получается. У нас всего один удар. Даже на больших уровнях их не появляется больше. Нам придется вкачиваться в силу и телосложение, пренебрегая мудростью. А значит заклинаний будет заготовлено мало, да и использовать их нам некогда.
И мудрость будет страдать. Возможно неплохо зайдет в мультиклассе с воином или следопытом. Я бы все же посоветовал попробовать сделать из такого жреца стрелка дальнего боя. Преимущества от оружия сохраняются, однако это позволит нам немного подзабить на телосложение и качать ловкость и мудрость.
Кираса доспех ДНД. Кираса доспех нагрудник.
Полулаты доспех. Доспехи рыцаря кираса. Ларп доспех Викинг. Кожаный доспех Скандинавия 15 век. Ларп броня. Проклёпанная кожа доспех.
Кожаный доспех Варвара. Ламеллярный доспех Скандинавия. Ламеллярный доспех викингов. Ламеллярный доспех самурая. Пластинчатый доспех самурая. Доспех самурая чешуйчатый.
Доспехи самурая наручи. Горгона ДНД 5. Доспех ДНД. ДНД броня арт. Воинские доспехи Кольчуга. Наручи доспех Русь.
Кольчужный броня римлян. Ламеллярная чешуя доспех. Морровинд Северные кольчужные доспехи. Морровинд броня. Кольчужная броня морровинд. Морровинд Северная кольчужная броня.
Магические доспехи ДНД. Чешуйчатый доспех арты. Ламеллярный доспех Русь. Ламеллярный доспех с кольчугой. Ламеллярная броня Русь. Ламеллярный доспех кожаный Русь.
Rind Leather Armor сет. Эльфийская броня косплей. Theca Leather Armor сет. Эльфийский доспех Властелин колец. Латная броня концепт арт. Оживший доспех ДНД.
Кристальная броня Skyrim. Даэдрическая пластинчатая броня. Даэдрическая костяная броня. Скайрим кираса кости дракона. ДНД броня наборный. Splint Armor DND 5.
Кольчуга Драконья чешуя. Чешуйчатая Кольчуга. Чешуйчатый доспех вархаммер. Gothic 2 броня охотника на драконов. Mercenary броня Gothic 2. Gothic 2 Dragon Hunter Armor.
Готика 2 кожаная броня. Нагрудник кираса ДНД. Кираса артефакт фэнтези арт. Кольчуга повелителя морровинд. Скайрим кольчужная броня. Скайрим кольчужная железная броня.
Это не предметы снаряжения, которые PC могут просто купить! Персонаж всегда может обращаться с оружием, равным ему по размеру или меньшим. Обычно для этого требуется всего одна рука, за исключением некоторого дальнего missile оружия в частности луков и арбалетов. Персонаж также может использовать оружие на один размер больше своего собственного, хотя его надо удерживать двумя руками. Оружие, находящееся дальше этого предела по размеру, нельзя использовать без особых средств чаще всего магических. Хафлинг Дрелб размер S может без труда использовать короткий меч оружие размера S , или длинный меч двумя руками оружие размера M , но палаш размера L слишком велик для него. Аналогично, он может использовать короткий лук и неспособен управиться с длинным луком. Тип Type : Оружие классифицируется в соответствии с типами — бьющее bludgeoning, B , колющее piercing, P , и рубящее slashing, S. Эти типы нужны для определения модификаторов типов доспехов если таковые используются. Действие оружия против типа доспехов расписано в Главе 9: Бой.
Показатель скорости Speed Factor : Скорость оружия — относительная мера неповоротливости оружия. Чем меньше число, тем оружие быстрее и проще в использовании. Скорость оружия описана в Главе 9: Бой. Повреждение Damage : Всё оружие оценивается по количеству наносимого им повреждения по существам маленького и среднего размера S-M и по существам больше человека L. Аркебуза Arquebus : Это оружие может быть запрещено вашим мастером, поэтому вам надо спросить у него об этом перед покупкой. Аркебуза — ранний вид мушкета почти так же опасный для стрелка, как и для его мишени. Чтобы использовать аркебузу вам потребуется запас пороха, пуля и кусок медленно горящего фитиля или шнура. Эти предметы могут или не могут быть свободно распространёнными в этих правилах порох считается за магический предмет. Оружие может стрелять только один раз за каждые три раунда, и только если заряжающего персонажа не атакуют. При стрельбе из аркебузы все пенальти за расстояние удваиваются.
Если бросок на атаку attack roll для аркебузы 1 или 2, оружие даёт обратный эффект, нанося 1d6 пунктов повреждения стреляющему. Она также засоряется и не может использоваться снова пока не будет прочищено, что занимает около 30 минут. Когда аркебуза попадает, она обычно наносит от 1 до 9 пунктов повреждения на 1d10. Каждый раз, когда выпадает 10, кубик бросается снова и прибавляется к предыдущей сумме. Так например, в редком случае, один выстрел может нанести 37 пунктов повреждения, если были выброшены последовательно три 10, а затем 7. Повреждение от аркебузы никогда не модифицируется высоким значением Силы. Луки Bows : Луки бывают различных видов и размеров. Сила лука измеряется его натяжением. Чем больше натяжение, тем больше силы надо чтобы использовать лук. Таким образом, персонажи могут обладать луками, дающими им бонусы к повреждению за высокую Силу считается, что персонаж выбрал лук с большим натяжением.
И наоборот, персонажи с низкой Силой при использовании лука подвергаются обычным пенальти они вынуждены использовать луки послабее, или просто не могут натянуть лук до конца. Натяжение лука редко мешает персонажу использовать оружие, чаще только не даёт получить полный эффект. Настоящим испытанием Силы персонажа становится натягивание лука — лук сильного героя попросту нельзя натянуть обычному человеку как лук Одиссея. Луки с более тяжёлым натяжением обычно ничуть не дороже стандартных луков. Такие луки должны делаться специально для стрелка, и будут стоить в три — пять раз дороже обычных. Также эти луки трудно натягивать или эффективно использовать персонажам, не обладающим исключительной силой. Стрелы для длинных луков всех видов поделены между лёгкими flight стрелами и утяжелёнными sheaf стрелами. Лёгкие стрелы летают на большее расстояние и обычно используются в охоте. Утяжелённые стрелы обладают более мощными металлическими наконечниками и меньшей дальностью. Они часто используются во время войны.
Арбалет Crossbow : Бонусы или пенальти от Силы не применяются к арбалетам, так как это чисто механические устройства. Ручной арбалет hand crossbow легко можно держать в одной руке и заряжать другой. Лёгкий арбалет light crossbow нужно натягивать при помощи рычага, установленного на ложе. Тяжёлый арбалет, также называемый самострелом arbalest , обладает мощным натяжением и должен заряжаться при помощи ворота, который даётся с оружием. При работе воротом одну ногу надо поставить на скобу на конце арбалета. Все арбалеты стреляют специальными стрелами или болтами, которые должны подходить по размеру к каждому виду оружия. Длинное копьё Lance : Разные длинные копья оцениваются в соответствии с размером и прочностью. Каждый вид можно использовать, только если наездник на лошади такого же типа или большей. Человек на лёгкой боевой лошади light war horse не может использовать копьё для тяжёлой лошади heavy horse lance , хотя бы потому, что удар перевернёт и его и лошадь! Кроме того, тяжёлое и турнирное длинные копья требуют, чтобы всадник крепко сидел в седле и использовал стремена.
Турнирное копьё jousting lance — это копьё для тяжёлой лошади, переделанное для турниров, в которых не надо убивать оппонента. На конце копья закрепляется специальный тупой наконечник, предназначенный для снижения вероятности ранения. Конечно, хорошие намерения часто терпят неудачу, поэтому на поединке остаётся шанс получения травмы. Хвататель Mancatcher : Этот предмет — крайне специализированный вид древкового оружия, созданный для захвата жертвы без убийства. Он состоит из длинного шеста с пружинными заострёнными захватами на конце. Жертва попадает между рук, которые мгновенно захлопываются. Хвататель эффективен только против существ размером с человека man-sized. Цель всегда считается с AC 10, модифицированным Ловкостью. Если засчитывается удар, персонаж пойман. Пойманная жертва теряет все бонусы за щит и Ловкость, и её можно вести в любом направлении.
Распространённая тактика — использовать оружие чтобы стягивать всадников с сёдел, затем приковывать их к земле. Древковое оружие Polearms : Древковое оружие было популярным в периоды древности и средневековья. Их длина являлась явным преимуществом и, для крестьянина, это было простое в производстве оружие. Поэтому имеет место изобилие древкового оружия различных размеров и форм. По причине их множества для древкового оружия не существует стандартной системы названий. Из-за своей длинны всё древковое оружие предназначено для пехоты и является двуручным. Почти всегда это оружие простого крестьянина и солдата — тех, кому не хватает коня и тяжёлой брони, и кто нуждается в оружии могущем держать вражеских рыцарей на расстоянии. Поэтому большинство видов древкового оружия предназначено для использования в плотном построении, что оборачивается лесом острых наконечников и опасных лезвий для любого рыцаря, достаточно глупого чтобы броситься в атаку. Длинная пика Awl Pike : По существу это большое копьё длиной от 12 до 20 футов, заканчивающееся остриём конусообразного наконечника. Была популярным оружием в период ренессанса.
Так как пики выставляются вперёд, люди могут находиться в плотных построениях, где могут драться несколько рядов. Большие блоки копейщиков образовывали грозные войска. Однако, как только копейщики вступали в близкий бой, они обычно бросали свои неудобные длинные пики и дрались в рукопашной короткими мечами. Бердыш Bardiche : Один из простейших видов древкового оружия, бердыш представлял собой удлинённый боевой топор. Большое изогнутое лезвие топора крепилось на шест длиной от 5 до 8 футов. Возможно, он развился из простого крестьянского инвентаря, и был популярен среди крестьян. Одно относительное неудобство — то, что бердыш требовал больше пространства для замаха, чем пика или копьё. Вороний клюв Bec de corbin : Это было узко специализированное оружие верхних слоёв общества в период позднего средневековья и раннего ренессанса. Это ранний вариант консервного ножа, созданного для использования на пластинчатой броне. Штык или клюв сделан для пробивания пластин, а сторону с молотом можно было использовать для нанесения тяжёлого удара.
Булава: оружие для нанесения мощных дробящих ударов. Состоит из рукояти длинной от 60 до 80 сантиметров и тяжелого металлического навершия гладкого или рельефного , которое нередко снабжается шипами, а иногда даже оформляется декоративно. Длина рукояти позволяет использовать булаву как в одной, так и в двух руках.
Также в некоторых культурах булава является символом власти военачальника. В этом случае она может быть как полноценным боевым, так и малопригодным для сражений парадным оружием. Кнут: состоит из рукояти, плетеного тела, фола и крекера.
Тело сплетается из длинных полос кожи и постепенно утончается к концу, на котором крепится узкий ремень — фол. К фолу крепится крекер, состоящий из конского волоса. При нанесении удара с замахом фол может развивать сверхзвуковую скорость, из-за чего крекер производит характерный громкий звук, напоминающий щелчок или хлопок.
Существуют кнуты без рукояти. В обиходе они называются змеями. Длина боевого кнута составляет от 150 до 250 сантиметров.
Кусари: длинная цепь с грузами на концах. Один из них нередко представляет собой короткий острый клинок для нанесения рубящих ударов. Лассо: особым образом сплетенная веревка с петлей на конце.
Используется фермерами для ловли скота, но может пригодиться и в бою. Гаррота: удавка, изготовленная из прочного шнура с рукоятями. Лучше всего работает при вне-запных нападениях.
Стрелковое оружие Арбалет: оружие, представляющее собой лук, оснащенный механизмами для взвода и спуска те-тивы. Превосходит лук по точности и убойной силе, но уступает ему в скорострельности. Для стрельбы из арбалета использовались болты — особые стрелы, толще и короче лучных, реже — пули.
Основная часть арбалета — деревянное ложе, внутри которого крепится спусковой механизм. Сверху ложа находится направляющий паз для болтов, на конце ложа — стремя для натягивания тетивы и крестовина с упругими «плечами», обычно стальными, деревянными или роговыми. Арбалет взводится вручную или с помощью приставного железного крюка «козья нога».
Большинство арбалетов снабжается предохранителем, защищающим от случайных выстрелов, и специальной защелкой, не дающей болтам выпадать из паза. Тяжелый арбалет: мощный арбалет, для взведения которого используется сложный механизм с вращающимся воротом — кранекин. Многозарядный арбалет: арбалет с магазином для болтов.
Уступает по пробивной силе обычно-му, но позволяет значительно увеличить темп стрельбы. Лук: стрелковое оружие, представляющее собой дугу с тетивой для метания стрел. Тетива натягивается вручную.
Дуга, как правило, изготовляется из специально подобранных пород дерева — тиса, ясеня, акации. Несмотря на то, что тетива натягивается на дугу только перед боем, служит такой лук не очень долго — в напряженном состоянии дерево быстро теряет упругость и деформируется. Короткий лук: небольшой компактный лук, удобный для стрельбы верхом.
Как правило, един-ственный лук, доступный небогатым воинам. Длинный лук: мощный ростовой лук от 180 до 220 сантиметров высотой. Требует от стрелка вну-шительной силы.
Составной лук: лук, изготовленный из различных материалов, плотно соединенный друг с другом — как правило, из дерева, рога и сухожилий. При одинаковой с обычным луком силе натяжения составной лук бьет мощнее и точнее, служит значительно дольше, а главное, может перевозиться в боевом состоянии — с натянутой тетивой. Составной лук не теряет в эффективности, даже если его намочить.
Однако изготовление такого лука требует от оружейника мастерства, а от материалов — безупречного качества. Имеют самые разнообразные формы — маленьких дисков, многолучевых звезд, плоских лезвий с короткими рукоятями для метания или без них. В центре звездочек нередко проделывается круглое отверстие.
При полете такой снаряд издает характерный звук, отвлекающий противника. Звук недостаточно громкий, чтобы поднять на ноги стражу, но при этом вполне подходит для подачи сигнала тем, кто ждет его. Праща: шнур или полоска материи с кармашком или чашечкой для снарядов.
Броня днд 5 - 90 фото
Панцирь, чешуйчатый доспех, кольчуга, пластинчатый доспех или бригантина. Умения Доспехи: легкие и средние доспехи, щиты. Чешуйчатая броня. Тема: Фэнтези Броссары доспехи Броссары доспехи Броссары доспехи Ларп броня Латная броня фэнтези Доспех темного эльфа Kekai Kotaki Рыцари Доспех Леголаса Кольчужный доспех ДНД Сибкон кожаный доспех Броссары. ДНД 5e "чешуйчатый доспех".
Класс доспеха днд
Доспех днд 5. Доспехи ДНД 5. Наборный доспех ДНД 5. Кольчуга ДНД 5. ДНД 5e "чешуйчатый доспех". Spiked Armor - Spiked armor is a rare type of medium armor made by dwarves. It. Следопыт Минск Могучий, рашеми, одетый в чешуйчатый доспех, с длинным мечом на боку.
Чешуйчатый доспех днд
Про оружие и доспехи в настольных ролевых | Пикабу | Чешуйчатый доспех ДНД 5. Studded Leather DND 5e. Кожаная броня ДНД 5. Проклепанный кожаный доспех ДНД. |
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 5, Завершающие штрихи. | Адамантиновый доспех (чешуйчатый доспех). 69. |
Доспех днд - 89 фото | Roleplaying News Russian 87. |
[Core d20 RPG] Мысли вслух. Дневник разработчика. Снаряжение авантюриста, доспехи, часть 1 | Чешуйчатая броня ДНД. |
чешуйчатый доспех днд 81 фото – Otosection | Умения Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты друиды не могут носить доспехи и щиты из металла. Возможное снаряжение: кожаный доспех, фокусировка друидов, набор исследователя, простое рукопашное оружие, скимитар, деревянный щит, любое простое оружие. |
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 5, Завершающие штрихи.
Чешуйчатый доспех (Scale Mail Armor) | Доспехи D&D 5e | «Мастер средних доспехов» — лучшая черта для танка, поскольку она позволяет в совершенстве овладеть средними доспехами. |
Крутые магические доспехи в ДнД | Магические кольца для ваших полых приключенцев. #арты@dndpotustoronu Доспех из змеиной чешуи Этот магический доспех сделан из переливающейся чешуи. |
Про оружие и доспехи в настольных ролевых | Пикабу | Живые доспехи ДНД. ДНД 5e "чешуйчатый доспех". |
Броня днд 5
Чешуйчатый доспех ДНД 5. Броня в DND 5. Чешуйчатая броня ДНД. Умения Доспехи: все доспехи и щиты. Чешуйчатый доспех DND. Чешуйчатая броня ДНД. Spiked Armor - Spiked armor is a rare type of medium armor made by dwarves. It.